ความสัมพันธ์เชิงสาเหตุระหว่างส่วนประสมการตลาด (4Es) กับกระบวนการตัดสินใจรับชมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sports) ของผู้ชมกลุ่มเจเนอเรชันวายและกลุ่มเจเนอเรชันซี ในประเทศไทย

Main Article Content

โชติกา อ่วมอุ่ม
สุเมธ ธุวดาราตระกูล

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. ศึกษาระดับความสำคัญของส่วนประสมการตลาด (4Es) ของผู้ประกอบการที่เกี่ยวกับกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sports) ในประเทศไทย และ 2. ศึกษาความสัมพันธ์เชิงสาเหตุระหว่างส่วนประสมทางการตลาด (4Es) กับกระบวนการตัดสินใจรับชมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sports) ของผู้ชมกลุ่มเจเนอเรชันวาย (Generation Y) และกลุ่มเจเนอเรชันซี (Generation Z) ในประเทศไทย โดยเป็นการวิจัยเชิงปริมาณ โดยใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล ค่าความเชื่อมั่นของแบบสอบถามเท่ากับ 0.883 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ ผู้ชมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sports) กลุ่มเจเนอเรชันวาย (Generation Y) และกลุ่มเจเนอเรชันซี (Generation Z) ในประเทศไทยจำนวน 390 คน ใช้เทคนิคการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่มและแบบเจาะจง สถิติที่ใช้ ประกอบด้วย ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณ ผลการวิจัยพบว่า 1. ในภาพรวมส่วนประสมการตลาด (4Es) ของผู้ประกอบการที่เกี่ยวกับกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sports) ในประเทศไทย อยู่ในระดับมากที่สุด (gif.latex?\bar{x} =4.51, S.D.=0.42) และ 2. ส่วนประสมทางการตลาด (4Es) ได้แก่ ด้านการแลกเปลี่ยนความคุ้มค่าฯ (B = 0.24, p-value < 0.05) ด้านการเข้าถึงได้จากทุกที่ฯ (B = 0.17, p-value < 0.05) และด้านการเผยแพร่ความดึงดูดฯ (B = 0.31, p-value < 0.05) มีความสัมพันธ์เชิงสาเหตุกับการตัดสินใจรับชมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sports) ของผู้ชมกลุ่มเจเนอเรชันวาย และกลุ่มเจเนอเรชันซีในประเทศไทย อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ซึ่งจากค่า B ชี้ให้เห็นว่าด้านการเผยแพร่ความดึงดูดฯมีความสัมพันธ์เชิงสาเหตุกับกระบวนการตัดสินใจฯมากที่สุด ขณะที่ด้านการเข้าถึงได้จากทุกที่ฯ มีความสัมพันธ์เชิงสาเหตุกับกระบวนการตัดสินใจฯน้อยที่สุด

Article Details

How to Cite
อ่วมอุ่ม โ., & ธุวดาราตระกูล ส. (2023). ความสัมพันธ์เชิงสาเหตุระหว่างส่วนประสมการตลาด (4Es) กับกระบวนการตัดสินใจรับชมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sports) ของผู้ชมกลุ่มเจเนอเรชันวายและกลุ่มเจเนอเรชันซี ในประเทศไทย. วารสารรัชต์ภาคย์, 17(52), 238–252. สืบค้น จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/RJPJ/article/view/260395
บท
บทความวิจัย

References

Branded Content. (2020, November 19). Marketing has Becomes the New Business Priority.

Brand Inside. https://brandinside.asia/marketing-becomes-the-new-business-priority-salesforce/

Carter, D.P. (2022, February 25). The 4Ps Are Out, the 4Es Are In. https://www.davidpaulcarter.com/2017/04/24/4ps-4es/

Chaiamnat, K., & Muhammad, K. (2020). Factors Affecting the Purchasing Decisions in Online Products Via Shopee Application of Working People in Bangkok. In The 15th RSU National Graduate Research Conference.

Chanpaisansin, S. (2015). The Study of Factor Affect Decision Making in the Transport Company [Independent Research, Bangkok University].

Chusangnin, C. (2019, July 7). E-sport. https://www.scimath.org/article-technology/item/9118-e-sport

Cochran, W.G. (1977). Sampling Techniques. Canada: John Wiley & Sons, Inc.

Inthapanyo, J., & Sonprajuk, P. (2020). Factors Affecting Satisfaction of Mobile Banking Application User between 50-70 Year Old in Mueang District, Phichit Province. Economics and Business Administration Journal Thaksin University, 12(1), 83-98.

Kotler, P., & Keller, K. L. (2012). Marketing Management (14th ed.). Prentice Hall.

Naik, R. (2020, July 8). No Longer a Niche: The Growth of E-sports Market in 2020. https://sportzcorp.com/no-longer-a-niche-the-growth-of-esports-market-in-2020/

National Health Commission Office. (n.d.). E-Sport Affecting Children's' Well-being and Organization Responsibility Pattern. https://kbphpp.nationalhealth.or.th/bitstream/handle/123456789/21359/ESPORT.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Newzoo. (2019, February 12). Global Esports Economy Will Top $1 Billion for the First Time in 2019. Newzoo. https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will- top-1-billion-for-the-first-time-in-2019

Phoothaworn, S., & Premthongsuk, P. (2019). Direct and Indirect Effects of New Marketing Mix on Satisfaction of Using Travel Application. Veridian E-Journal, 12(5), 1061-1075. https://he02.tci-thaijo.org/index.php/Veridian-E-Journal/article/view/171680

Poulou, P. (2018, February 26). From 4Ps to 4Es : Rethinking the Marketing Mix. https://www.linkedin.com/pulse/from-4ps-4es-philippe-poulou

Sasadeeong, N., & Suwannoi, T. (2020). Accounting Firms Selection Processes of Small and Medium Business Enterprises (SMEs) in Thailand. Rajapark Journal, 14(37), 166-177.

Simon, K. (2019). The Growth of Esports And The Opportunities For Brands. https://wearesocial.com/blog/2019/09/the-growth-of-esports-and-the-opportunities-for-brands

Sowkietrung, S. (2020, July 28). 4P 4C 4E and 4D Marketing Mixs. https://mbaitsmartprogram.blogspot.com/2020/07/marketing-mix-4p-4c-4e-4d.html

Thai Health Promotion Foundation. (2019). E-Sports : Game Addiction or Professional athlete. https://resourcecenter.thaihealth.or.th/thaihealthwatch/E-Sports : Game Addiction or Professional athlete

Thammasorn, S., & Deshyangul, J. (2020). Effect Of Marketing Mix (4 E’s) Factors on Thai Tourisrts’s Decisions To Visit Homestay Bannatonchan, Si Satchanalai, SUKOTHAI AFTER SPREADING OF COVID-19[Independent Research, Ramkhamhaeng University].

Udomsook, K. & Kaewma, J. (2019). Electronic E-sport'sThailand : Opinion & Movement from social and Public Policy. SSKRU Research and Development Journal, 6(2), 1-14.

Wayuwattanasiri, T., & Hansanti, S. (2018). Marketing Factors and Brand Equity Influence on The Consumer’s Buying Decision of Modern Trade Dohome in Bangkok and Its Vicinity. Modern Management Journal, 16(2), 106-114. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/stou-sms-pr/article/view/168366/121140

Wongnai for Business. (2022, March 24). Insight 4Es New Marketing Mix; The Key to Winning Customers’ Heart!. https://www.wongnai.com/business-owners/4e-marketing-model?ref=ct