การออกแบบและพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชัน ที่ส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาซี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชันที่ส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณเรื่องการเขียนโปรแกรมภาษาซี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 และ 2) เปรียบเทียบการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชันฯ โดยเป็นการวิจัยเชิงพัฒนา กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านไผ่ อำเภอบ้านไผ่ จังหวัดขอนแก่น ที่เรียนรายวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาซี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 30 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยเกมมิฟิเคชันที่ส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณเรื่องการเขียนโปรแกรมภาษาซี และแบบทดสอบวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณก่อนเรียนและหลังเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test ผลการวิจัยพบว่า 1) เกมมิฟิเคชันมีองค์ประกอบที่สำคัญ ได้แก่ สถานการณ์ปัญหา แหล่งการเรียนรู้ ห้องเครื่องมือทางปัญญา ห้องแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ฐานความช่วยเหลือ และห้องให้คำแนะนำปรึกษา และ 2) ทักษะการคิดเชิงคำนวณหลังจากที่เรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนเรียน ที่ระดับนัยสำคัญ 0.05
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ทัศนะและความคิดเห็นที่ปรากฏในวารสาร ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความนั้น และไม่ถือเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการ
References
Barr, V., & Stephenson, C. (2011). Bringing Computational Thinking to K-12: What is involved and what is the role of the computer science education community. ACM Inroads, 2(1). https://doi.org/10.1145/1929887.1929905.
Chaijaroen, S. (2016). Instructional Design: Principles and Theories to Practices (3rd ed.). Faculty of Education, Khon Kaen University.
Chanintarapum, A. (2016). The Study Guidelines for Learning Theory to Constructivism using Educational Games. Journal of Education, Silpakorn University, 14(1), 54-59.
Chumnum, C. (1997). Nimitriyom - The theory of knowledge creation by students. Training manual for learning development. Unit teaching integrated mathematics and science. Human Resource Development Project Coordination, Office Ministry of Education.
Collins, A., Brown, J. S., & Newman, S. E. (1989). Cognitive apprenticeship: Teaching the craft of reading, writing and mathematics. In L. B. Resnick (Ed.), Knowing, learning and instruction: Essays in honor of Robert Glaser Hillsdale (pp. 453-494). Erlbaum Associates.
Deitel, H., & Deitel, P. (1994). C: How to Program. Prentice Hall.
Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational Thinking in K–12: A Review of the State of the Field. Educational Researcher, 42(1), 38-43. https://doi.org/10.3102/0013189X12463051
Hannafin, R. D. (1999). Open learning environments: Foundations and models. In C. Reigeluth (Ed.), Instructional-design theories and models (volume ii) (pp. 372-389). Lawrence Erlbaum.
Herrington, J., & Oliver, R. (2000). An instructional design framework for authentic learning environments. Educational Technology Research and Development, 48(3), 23-48. https://doi.org/10.1007/BF02319856
Jatuporntienchai, R., Samahito, C., & Butkatunyoo, O. (2022). Effects of computational thinking activity provision on problem-solving skills among preschool students. Journal of Educational Innovation and Research, 6(2), 366-380.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Klausmeier, J. H. (1985). Educational psychology. Harper & Row.
Kophirak, S. (2003). Innovative teaching with a student-centered approach. Book Point.
Kwangmuang, P., & Chaijaroen, S. (2016). The result of synthesis framework of learning environment model enhance information processing for the learners integration between pedagogy and neuroscience. Panyapiwat Journal, 8(3), 188-201.
Li, Y., Schoenfeld, A. H., diSessa, A. A., ... et al. (2020). On Computational Thinking and STEM Education. Journal for STEM Educ Res, 3, 147–166. https://doi.org/10.1007/s41979-020-00044-w.
Martin., R. E. (1994). Teaching Science for all Children. United States of America.
Mayer, R. E. (1996). Designing instruction for constructivist learning. In C. M. Reigeluth (Ed.), Instructional design theories and models: A new paradigm of instructional theory (pp. 141-159). Lawrence Erlbaum Associates.
Piaget, J. (1964). Part I: Cognitive development in children: Piaget development and learning. Journal of Research in Science Teaching, 2, 176–186.
Polya, G. 1957. How to Solve It. Princeton University.
Poolsawat, B., & Dokprakhon, P. (2016). Visual Programming and Computational Thinking Game. Journal of Information Science and Technology, 6(2), 9-16.
Poondej, C., & Lerdpornkulrat, T. (2016). Learning management with the gamification concept. Journal of Education Naresuan University, 18(3), 331-339.
Rahothan, A., Hirunchalothorn, P., & Butkatunyoo, O. (2021). The Effects of Real-life Baseds Learning Activity Provision to Enhance Computational Thinking in Young Children. Journal of Education Burapha University, 32(3), 41-55.
Richey, R.C., & Klein, J.D. (2007). Design and Development Research. Lawrence Erlbaum Associates.
Rueangrong, P. et al. (2018). Computational thinking and Thai education. Panyapiwat Journal, 10(3), 322-330.
Saorayasakun, R., & Sonsilpong, S. (2021). The Development of Web Applications Supporting Project-Based Learning to Enhance Computational Thinking in Computing Science Subject of Grade 9th Students. Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University, 4(11), 177-191.
Shute, V., Ke, F., & Wang, L. (2017). Assessment and adaptation in games. In P. Wouters & H. van Oostendorp (Eds.), Techniques to facilitate learning and motivation of serious games (pp. 59–78). Springer.
Suwankanit, T. (2017). Game card design to create understanding of studying communication design courses. In National academic conference Naresuan research No. 13: Research and innovation with country development, at Ekathotsarod Building Phitsanulok University Phitsanulok Province. 2017, July 21-22, 1700-1715.
Techapornpong, O., & Chaijaroen, S. (2017). Framework of constructivist web-based learning environment model to enhance creative thinking: Integration pedagogy and neuroscience. Academic Services Journal, Prince of Songkla University, 28(1), 118-129.
Thammabut, T., Chueakun, P., Kaewthon, R., & Wonganu, P. (2022). The Development of a Board Game to Enhance Computational Thinking Skill and Motivation in Computer Programming Course for Undergraduate Students. Journal of Information and Learning, 33(3), 34-45.
Thongwichit, W., & Diteeyont, W. (2021). Learning Management that Promotes Emotional Intelligence with Computational Thinking Skills and Coding. Journal (Education and Communication Technology), 16(21), 94-107.
Tiantong, M. (1992). C Programming. King Mongkut's University of Technology North Bangkok.
Vygotsky, L. (1978). Mind in society: The development of higher psychological process. Harvard University Press.