Innovation for Transferring Folk Sports wisdom from Elders in the EEC Area to Computer Games

Main Article Content

Warakorn Supwirapakorn
Tanida Julvanichpong
Juthamas Haenjohn

Abstract

This research aimed to create a digital folk sports game from the wisdom transmission of the elderly, conducted in 2 phases. Phase 1 was a focus group discussion with 6 elderly people to select folk sports to create as digital games. Phase 2 was the creation of a digital folk sports game and then given to a sample of 72 general people in the community to try out and evaluate their satisfaction. Data analysis was performed by finding the mean and standard deviation, independent t-test, and one-way ANOVA.


The results of the research found that the folk sports that the elderly chose to use in creating digital games were tug-of-war, tie-jub, and saba-lor. The researcher created digital games for the three folk sports and evaluated the suitability of the storyboards, with experts finding that they had a high level of suitability (M = 2.89, S.D. = 0.238). Evaluating the satisfaction of digital folk sport game players found that there was a high level of satisfaction (M = 2.65, S.D. = 0.301), female players were significantly more satisfied than male players at the .05 level, and players in each age group had a non-statistically significant difference in satisfaction.

Article Details

Section
บทความวิจัย (Research Articles)

References

กรมพลศึกษา. (2557). การละเล่นพื้นบ้านไทย. กรุงเทพฯ: เอส.ออฟเซ็ทกราฟฟิคดีไซน์.

ณัฐพงษ์ พระลับรักษา. (2562). การผลิตสื่อมัลติมีเดียเผยแพร่องค์ความรู้โดยการมีส่วนร่วมของชุมชนในจังหวัดกาฬสินธุ์. วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 10(1), น. 140-147.

ธนิดา จุลวนิชย์พงษ์, วรากร ทรัพย์วิระปกรณ์, วิรัตน์ สนธิ์จันทร์, สราลี สนธิ์จันทร์, สมพร ส่งตระกูล, และพวงทอง อินใจ. (2564). สร้างฐานข้อมูลภูมิปัญญาพื้นบ้านจากผู้สูงอายุในเขตพัฒนาพิเศษภาคตะวันออก (รายงานผลการวิจัย). ชลบุรี: โครงการวิจัยผ่านกองทุนส่งเสริมวิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม มหาวิทยาลัยบูรพา.

ธวัชชัย สหพงษ์. (2563). ผลการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียส่งเสริมศิลปวัฒนธรรมตามรูปแบบ ADDIE Model ในรายวิชาการพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์เพื่อการเรียนการสอน. วารสารวิชาการการจัดการเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 7(2), น. 7-14.

นิเวศน์ วงศ์ประทุม. (2558). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียประกอบการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาซีชาร์ป 1 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 (วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร).

พนม คลี่ฉายา. (2564). การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลของผู้สูงอายุและข้อเสนอเพื่อการเสริมสร้างภาวะพฤฒิพลังและผลิตภาพของผู้สูงอายุไทย. วารสารนิเทศศาสตร์, 39(2), น. 58-60. สืบค้นเมื่อ 29 มกราคม 2565, จาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jcomm/

Alessi, S. M. & Trollip, S. P. (2001). Multimedia for learning: Methods and Development. Boston, MA: Allyn and Bacon.

Sun, L., Ruokamo, H., Siklander, P., Li, B., & Devlin, K. (2021). Primary school students’ perceptions of scaffolding in digital game-based learning in mathematics. Learning, Culture and Social Interaction, 28(100457), pp. 2-9. Retrieved January 25, 2022, from https://doi.org/10.1016/j.lcsi.2020.100457

Tahmassebi ,S. (2018). Digital Game Design for Elderly People (Master’s thesis, malmö university). Retrieved January 25, 2022, from https://mau.diva-portal.org/smash/get/diva2:1480001pdf.

Zou, D., Huang, Y. & Xie, H. (2021). Digital game-based vocabulary learning: where are we and where are we going?. Computer Assisted Language Learning, 34(5-6), pp. 751-777. Retrieved January 15, 2022, from https://doi.org/10.1080/09588221.2019.1640745.

Zou, D., Zhang, R., Xie, H. & Wang, F. L. (2021). Digital game-based learning of information literacy: Effects of gameplay modes on university students’ learning performance, motivation, self-efficacy and flow experiences. Australasian Journal of Educational Technology, 37(2), pp. 152-170. Retrieved January 21, 2022, from https://doi.org/10.14742/ajet.6682.