การส่งเสริมการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้และความสามารถในการเขียนเชิงวิชาการ ของนักศึกษาผ่านบทเรียนเกมิฟิเคชันที่เน้นความท้าทาย
Main Article Content
บทคัดย่อ
การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาระดับความสามารถในการเขียนเชิงวิชาการและการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ 2) เปรียบเทียบความสามารถในการเขียนเชิงวิชาการก่อนและหลังการใช้บทเรียนเกมมิฟิเคชันแบบท้าทาย 3) ตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างความสามารถในการเขียนเชิงวิชาการและการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ระหว่างการใช้บทเรียนเกมมิฟิเคชันแบบท้าทาย และ 4) ประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อแนวทางการใช้เกมมิฟิเคชันแบบท้าทาย นักศึกษาชั้นปีที่ 2 จำนวน 65 คน จากมหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมาเข้าร่วมในรายวิชาเขียนเชิงวิชาการ เป็นระยะเวลา 15 สัปดาห์ ในภาคการศึกษาแรกของปีการศึกษา 2565 ซึ่งมีการผนวกองค์ประกอบของการเล่นเกม เช่น การเก็บคะแนน กระดานผู้นำ และกิจกรรมความท้าทายรายสัปดาห์ การเก็บข้อมูลประกอบด้วย การทดสอบก่อนและหลังเรียนเกี่ยวกับความสามารถในการเขียน และการตอบแบบสอบถามเกี่ยวกับความพึงพอใจของนักศึกษา ผลการศึกษาแสดงให้เห็นถึงการพัฒนาความสามารถในการเขียนอย่างมีนัยสำคัญ โดยคะแนนหลังการทดสอบเพิ่มขึ้นจากค่าเฉลี่ย 7.76 เป็น 16.04 จากคะแนนเต็ม 25 คะแนน การมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ซึ่งสะท้อนผ่านคะแนนประสบการณ์ มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 546.09 โดยมีคะแนนตั้งแต่ 96 ถึง 1,667 คะแนน ค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ของเพียร์สัน (r = 0.208) แสดงถึงความสัมพันธ์เชิงบวกระดับอ่อนระหว่างการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้และความสามารถในการเขียน ซึ่งมีอิทธิพลต่อความแปรปรวนของผลลัพธ์การเขียนเพียง 4.31% นักศึกษาแสดงความพึงพอใจในระดับสูงต่อบทเรียนที่ใช้การเล่นเกม โดยเฉพาะในด้านความสำเร็จ คำแนะนำ และความสนุกสนาน ผลการค้นพบนี้บ่งชี้ว่าการการใช้บทเรียนเกมิฟิเคชันแบบท้าทายมีประสิทธิภาพในการพัฒนาทักษะการเขียนเชิงวิชาการและส่งเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ที่ดี
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Gonçalves, D. (2013). Improving participation and learning with gamification. In Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications (pp. 10-17). Stratford, Ontario, Canada: Association for Computing Machinery (ACM).
Çakıroğlu, Ü., Basibüyük, B., Güler, M., Atabay, M., & Memiş, B. (2017). Gamifying an ICT course: Influences on engagement and academic performance. Computers in Human Behavior, 69, pp. 98-107.
Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of Educational Research, 74(1), pp. 59-109.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). Waikoloa, Hawaii, USA: IEEE.
Hanus, M. D. & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, pp. 152-161.
Högberg, J., Hamari, J., & Wästlund, E. (2019). Gameful experience questionnaire (GAMEFULQUEST): An instrument for measuring the perceived gamefulness of system use. User Modeling and User-Adapted Interaction, 29(3), pp. 619-660.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
Seixas, L. R., Gomes, A. S., & Filho, I. J. M. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, pp. 48-63.
Xu, X., Shi, Z., Bos, N. A., & Wu, H. (2023). Student engagement and learning outcomes: An empirical study applying a four-dimensional framework. Medical Education Online, 28(1), p. 2268347.