การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชัน เป็นฐานในรายวิชาการใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสำเร็จรูป เพื่อประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอน เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สำหรับนักศึกษาครุศาสตร์
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยในครั้งนี้เป็นการศึกษา พัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สำหรับนักศึกษาครุศาสตร์ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน 2) ศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์สำหรับนักศึกษาครุศาสตร์ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนต่อรูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน การวิจัยแบ่งเป็น 2 ระยะ คือ ระยะที่ 1) ศึกษาและพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชัน และระยะที่ 2) ทดลองใช้รูปแบบการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ ได้แก่ กลุ่มผู้ทรงคุณวุฒิ จำนวน 5 ท่าน และกลุ่มนักศึกษาคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ที่เรียนในรายวิชาการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อประโยชน์ในการเรียนการสอน จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ได้แก่ โปรแกรมการเรียนที่ใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐาน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์การเรียน แบบประเมินความคิดสร้างสรรค์และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (Dependent t-test) ผลการวิจัยพบว่า การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานมีองค์ประกอบ 3 องค์ประกอบได้แก่ ด้านการเรียนการสอนแบบผสมผสาน 2) ด้านสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันและ 3) ด้านกระบวนการจัดการเรียนรู้ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ระดับการคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนภาพรวมในระดับดี และผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานฯ ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
Article Details
เอกสารอ้างอิง
ด้วยเกม. สืบค้นเมื่อ 12 มกราคม 2562. จาก http://touchpoint.in.th/gamification
เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์. (2556). การคิดเชิงสร้างสรรค์ (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: ซัคเซส
มีเดีย.
กุลชัย กุลตวนิช, และ รัตตมา รัตนวงศา. (2559). การศึกษาเปรียบเทียบความคิดเห็นและ
ทัศนคติต่อแนวคิดเกมมิฟิเคชันของนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาตรี. ในการประชุม
วิชาการ ปอมท.ประจำปี 2559 และการประชุมวิชาการ “การวิจัยระบบการศึกษาไทย
(CRTES) ครั้งที่ 1.กรุงเทพฯ: สภาคณาจารย์และพนักงานสถาบันเทคโนโลยีคุณทหาร
พระจอมเกล้าลาดกระบัง. (97-104).
ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์
มหาวิทยาลัย.
จุฑามาศ มีสุข. (2558). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของ
นักเรียน โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี. วิทยานิพนธ์ ค.ม. (คอมพิวเตอร์ศึกษา).
มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ทิศนา แขมมณี. (2554). ทักษะการคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ สร้างสรรค์ และการคิดอย่างมี
วิจารญาณ:การบูรณาการในการจัดการเรียนรู้, วารสารราชบัณฑิตยสถาน, 36(2), 188-
204.
เนาวนิตย สงคราม. (2556). การสร้างนวัตกรรม: เปลี่ยนผู้เรียนใหเป้นผู้สร้างนวัตกรรม.กรุงเทพฯ:
วี.พริ้น (1991).
พรรณิสรา จั่นแย้ม (2558). การพัฒนาชุดกิจกรรมด้วยกลยุทธ์เกมมิฟิเคชั่นและผังความคิด
กราฟิกแบบร่วมมือออนไลน์ในการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานเพื่อเสริมสร้าง
ความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรมของนักศึกษา
ปริญญาตรี สาขาบริหารธุรกิจ วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิตจุฬาลงกรณ์
มหาวิทยาลัย.
พิชญะ โชคพล. (2558). การส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยการจัดการเรียนรู้ตาม
แนวคิดเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
โรงเรียนผดุงนารี. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต คอมพิวเตอร์ศึกษา,
บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
อารีย์ พันธ์มณี. (2543). คิดอย่างสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์ต้นอ้อ 1999.
Banfield, J., & Wilkerson, B. (2014). Increasing student intrinsic motivation and
selfefficacy through gamification pedagogy. Contemporary Issues in Education
Research (CIER), 7(4), 291-298.
Carman , J.M. (2005). Blended Learning Design : Five Keys Ingredients. Retrieved May
2, 2019 from http://www.agilantlearning.com/pdf/Blended%20L.pdf.
Driscoll, M. (2002). Blended learning: Let’s get beyond the hype. Learning and training
innovations news line. Retrieved May 2, 2019, from http://www.ltimagazine.com/
ltmagazine/articleDetail. jsp?is=11755.
Garnham, R.L., & Kaleta, H. (2002). Educational leadership: culture and diversity.
Gateshead: Athenaeum Press.
Graham , C.R. (2012). Introduction to Blended Learning. Retrieved May 2, 2019, from
http://www.media.wiley.com/product_data/except/86/C.pdf.
Guilford, J. P. (1967). The nature of human intelligence. McGraw-Hill.
Horn, B.M. & Staker, H. (2011). The Rise of K-12 Blended Learning. Unpublished Pape,
: Innosight InstituteNaomi.
McGrath, N., & Bayerlein. L., (2013). Engaging online students through the gamification
of learning materials: The present and the future. In 30th ascilite conference
2013 Proceedings. (pp. 573-577). Macquarie University,Sydney.
Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., Richardson,
C., & Tsitsika, A. (2015). Regular gaming behavior and internet gaming disorder
in European adolescents: results from a cross-national representative survey of
prevalence, predictors, and psychopathological correlates. European child &
adolescent psychiatry, 24(5), 565–574. https://doi.org/10.1007/s00787-014-
0611-2
Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2015). Is it all a game?
Understanding the principles of gamification. Business Horizons, 58(4), 411-420.
Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a
K-6 learningplatform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353.
doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.007
Singh, H. (2005). Building effective blended learning programs. Retrieved May 1, 2019,
from http://www.bookstoread.com/framework/blended-learning.pdf