GAMIFICATION TEACHING AND LEARNING MANAGEMENT TO DEVELOP ENGLISH READING SKILL OF GRADE 3 STUDENTS IN ANUBANTAK SCHOOL, TAK PROVINCE

Main Article Content

sarocha insuk
Kiattichai Saitakham
Dusadee Rangseechatchawan

Abstract

The purposes of this research were to 1) investigate the conditions and problems of learning management to develop English reading abilities of grade 3 students at Aunbantak School, Tak Province, 2) develop a learning management plans with gamification techniques to develop reading abilities of grade 3 students, and 3) compare the pre-post learning management with gamification techniques to develop reading abilities of grade 3 students. The sample consisted of 9 English teachers and 30 grade 3 students at Aunbantak School, using simple random sampling. The instruments were an in-depth interview, questionnaires, learning management plans with gamification techniques, and English reading ability development tests. Statistical analyses were t-tests, mean, standard deviation, and content analysis. The findings showed that 1) the appropriateness of the learning management with gamification techniques to develop reading abilities of grade 3 students was the highest; 2) The appropriateness of the development of the English learning management with gamification techniques to develop reading abilities of grade 3 students was the highest; and 3) the English reading abilities of grade 3 students after experiencing gamification technique were higher with 0.05 significant difference.

Article Details

How to Cite
insuk, sarocha, Saitakham, K. ., & Rangseechatchawan, D. . (2025). GAMIFICATION TEACHING AND LEARNING MANAGEMENT TO DEVELOP ENGLISH READING SKILL OF GRADE 3 STUDENTS IN ANUBANTAK SCHOOL, TAK PROVINCE. Southeast Bangkok Journal (Humanities and Social Sciences), 11(1), 103–117. retrieved from https://so05.tci-thaijo.org/index.php/SB_Journal/article/view/279802
Section
Research Article

References

Chasamae, A., Nakaram, N., & Phondi, S. (2017). Kānphatthanā tonbǣp kēm čhamlō̜ng sathānthī thō̜ngthīeo dōi kānchai rūpbǣp kēm mi khō̜chan kō̜ranī sưksā kēm pu ranā wā sō̜ thō̜ngthīeo phā phlœ̄n. [Development of a Prototype of a Tourist Attraction Simulation Game Using a Game Format of Virtualization Case Study: Purnawas Game Papleen Tourism]. Academic Journal of Thonburi University (Science and Technology), 1(1), 14-23.

อัรฮาวี เจ๊ะสะแม, นันทวัน นาคอร่าม, และสำราญ ผลดี. (2560). การพัฒนาต้นแบบเกมจำลองสถานที่ท่องเที่ยวโดยการใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน กรณีศึกษา เกมปุรณาวาส ท่องเที่ยวพาเพลิน. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยธนบุรี (วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี), 1(1), 14-23.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.

Kittimethi (KhongYuen), P., & Namsithan, S. (2022). Botbāt khrū nai kānsāng banyākāt kānrīanrū hai phū rīan mī khwāmsuk. [The Role of the Teacher in Creating a Learning Atmosphere for Students to be Happy]. Journal of MCU Ubon Review, 7(3), 587-596.

พระมหาสุวัฒน์ กิตฺติเมธี(คงยืน), และสมควร นามสีฐาน. (2565). บทบาทครูในการสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ให้ผู้เรียนมีความสุข. วารสาร มจร อุบลปริทรรศน์, 7(3), 587-596.

Ministry of Education. (2008) . Laksūt kǣn klāng kānsưksā naphư̄n thān Phutthasakkarāt 2551. [Basic Education Core Curriculum 2008]. Bangkok: Guru Sabha Ladprao.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.

Phromko̜ng, T. (2010). Kānphatthanā bǣp fưk thaksa kā raʻān čhapčhai khwām phāsā ʻAngkrit samrap nakrīan namat yom sưksā pī thī 1. [Development of English Reading Comprehension Skills Practice for Students Secondary 1]. (Master’s thesis, Ubon Ratchathani Rajabhat University).

ธนิษฐา พรมกอง. (2553). การพัฒนาแบบฝึกทักษะการอ่านจับใจความภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี).

Phundet, C., & Loetphonkunrattana, T. (2016). Nǣothāng kānčhatkān rīanrū dūai nǣokhit kēm mi khō̜chan [Learning Management with the Gamification Concept]. Journal of Education Naresuan University, 18(3), 331-339.

ชนัตถ์ พูนเดช, และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. Journal of Education Naresuan University, 18(3), 331-339.

Sarot, N. (2022). Kānčhatkān rīanrū dōi chai theknik kēm mi khō̜chan phư̄a songsœ̄m khwāmsāmāt nai kā raʻā naphā sā ʻAngkrit phư̄a khwāmkhaočhai samrap nak rīan namat yom sưksā pī thī sō̜ng rōngrīan ʻuthai witthayākhom čhangwat ʻUthai Thānī. [Learning Management Using Game Modification Techniques to Promote English Reading Ability for Comprehension. For Grade 2 Students of Uthai Wittayakom School, Uthai Thani Province]. (Master’s Independent Study, Naresuan University).

ณัชชาภรณ์ สาโรจน์. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอุทัยวิทยาคม จังหวัดอุทัยธานี. (การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).

Taetong, T., & Thaima, W. (2023). Kānphatthanā phon kānrīanrū kham sap phāsā ʻAngkrit dōi chai kānrīanrū bǣp rūammư̄ theknik klum khǣng khan rō̜wō̜ makap kēm mi khō̜chan samrap nak rīan chan prathom sưksā pī thī 1. [Development of English Vocabulary Learning Outcomes Using Cooperative Learning in Competitive Group Techniques and Games for Grade 1 students]. Parmita Journal, Dharma Studies Research Center, Wat Weapon Viksitaram Student Office, 5(2), 67-79.

ทิฆัมพร แตะต้อง, และวราภรณ์ ไทยมา. (2566). การพัฒนาผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มแข่งขัน ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารปารมิตา ศูนย์วิจัยธรรมศึกษา สำนักเรียนวัดอาวุธวิกสิตาราม, 5(2), 67-79.