The Development of Ecosystem Learning by an Arcade to Promote Computational Thinking Skills of Junior High School Students
Keywords:
Development of an Arcade, Learning Ecosystem, Computational Thinking SkillsAbstract
This research aims to 1) design and develop an arcade learning ecosystem to promote computational thinking skills among junior high school students, and 2) study the effects of using the arcade learning ecosystem on computational thinking skills. The research employs a design thinking methodology. The target groups include
1) 8 computer science teachers from large schools under the Secondary Educational Service Area Office of Kalasin,
2) 30 special class students from Matthayom Sueksa 1/3 of Anukoolnaree School, selected by purposive sampling, and 3) 3 designers of learning management innovations related to content, techniques, and game creation. The research tools used include 1) interviews, 2) focus group discussion records, and 3) a user guide for the arcade learning ecosystem to promote computational thinking skills among lower secondary school students. Data analysis includes content analysis, interpretation, and calculation of the average consistency index. The statistics used are percentage, mean, and standard deviation.
The findings indicate that 1) the design and development results, derived from user experience data collection, led to the creation of an innovation design guide, including a user guide for the arcade learning ecosystem for teachers, learning management plans, and computational thinking skill assessment tools for lower secondary school students.
2) The evaluation and reflection results show that the quality assessment of the arcade learning ecosystem for teachers is at the highest level, and for students, it is also at the highest level. Overall, computational thinking skills are at a good level. The evaluation and reflection results highlight the strength of the learning ecosystem in providing practical activities that closely resemble real-life situations, allowing students to practice problem-solving step-by-step through different levels, covering all four components of computational thinking skills. The game is enjoyable, easy to play, and the content is appropriate for students, demonstrating the efficiency and effectiveness of the learning ecosystem.
References
ธิติวัฒน์ ทองคำ. (2563). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิทยาการคำนวณแบบผสมผสานร่วมกับวิชาโปรแกรมมิ่ง เพื่อส่งเสริมกระบวนการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในโรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาเพชรบุรี เขต 1. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา, มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ภาสกร เรืองรอง, รุจ โรจน์ แก้ว อุไร, ศศิธร นาม่วงอ่อน, พัชชา ช้างขวัญยืน และ อภิสิทธิ์ เต็ง คิว. (2561). Computational Thinking กับการศึกษาไทย. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 10(3), 322-330.
วิภาดา สุขเขียว. (2563). การพัฒนาแนวคิดเชิงคำนวณ โดยการจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับ Edmodo และ Quizizz สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษามหาบัณฑิต, สาขาวิชาการสอนวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และคอมพิวเตอร์, มหาวิทยาลัยทักษิณ.
สถาบันส่งเสริมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2561). หนังสือรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณณ์มหาวิทยาลัย.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กระทรวงศึกษาธิการ.
อภิสิทธิ์ไล่ ศัตรูไกล. (2557). SERVICE DESIGN WORKBOOK คู่มือการออกแบบบริการ. กรุงเทพฯ: ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ (TCDC)
Aaron, D., & Graepel, T. (2014). Arcade Learning Environments: An Introduction. Journal of Game-Based
Learning, 9(1), 45-60.
Brown, T. (2008). Design Thinking. Harvard Business Review, 86(6), 84-92.
Hannon, V., Patton, A., & Temperley, J. (2011). Developing an Innovation Ecosystem for Education. The
Innovation Unit.
Holgado, F. P., & Penalvo, F. J. G. (2017). Learning Ecologies through a Platform for Open and Collaborative Science Education. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 1-15.
Holgado, A., & Penalvo, F. J. (2017). A metamodel proposal for developing learningecosystems. Learning and collaboration technologogies: Novel learning ecosystems. Cham: Springer Internationnal Publishing.
Kondratova, I., Molyneaux, H., & Fournier, H. (2017). Design considerations for competency functionality within a learning ecosystem. Learning and collaboration technologies: Novel learning ecosystems. Cham: Springer International Publishing.
Sirirodom, M., & Panita, V. (2019). The Development of Digital Learning Ecosystems with Artificial Intelligence for Intelligent Learning. Journal of Digital Learning Ecosystems, 3(1), 45-58.
Taiga, A. A., Fedus, W., Machado, M. C., Courville, A., & Bellemare, M. G. (2021). On bonus-based exploration methods in the arcade learning environment. arXiv preprint arXiv: 2109.11052.
Triantafyllou SA, Sapounidis T, Farhaoui Y. Gamification and Computational Thinking in Education:
A systematic literature review. Salud, Ciencia y Tecnología - Serie de Conferencias [Internet]. 2024 Mar. 13 [cited 2025 Nov. 16]; 3: 659. Available. from: https://conferencias.ageditor.ar/index.php/sctconf/article/view/1060
McClelland, D. C. (1973). Testing for competence rather than for intelligence. American Psychologist, 28(1),
–14. https://doi.org/10.1037/h0034092
Noordin, N. H. (2025). Computational thinking through scaffolded game development activities: A study with graphical programming. European Journal of Educational Research, 14(4), 1137–1149.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Journal of Education Academic Chiang Rai Rajabhat University

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.