การพัฒนาระบบนิเวศการเรียนรู้แบบอาร์เคด เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
คำสำคัญ:
การพัฒนาระบบนิเวศ, การเรียนรู้แบบอาร์เคด, ทักษะการคิดเชิงคำนวณบทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนาระบบนิเวศการเรียนรู้แบบอาร์เคด เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น และ 2) ศึกษาผลการใช้ระบบนิเวศการเรียนรู้แบบอาร์เคดเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น การวิจัยนี้ใช้วิธีการคิดเชิงออกแบบ กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ 1) ครูผู้สอนรายวิชาวิทยาการคำนวณในโรงเรียนขนาดใหญ่ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษากาฬสินธุ์ จำนวน 8 คน 2) นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/3 โรงเรียนอนุกูลนารี คัดเลือกแบบเจาะจงเป็นนักเรียนห้องเรียนพิเศษ จำนวน 30 คน และ 3) นักออกแบบนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เกี่ยวกับเนื้อหา เทคนิค และการสร้างเกม จำนวน 3 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แบบสัมภาษณ์ 2) แบบบันทึกการสนทนากลุ่ม 3) คู่มือการใช้ระบบนิเวศการเรียนรู้แบบอาร์เคด เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา วิเคราะห์ข้อมูลโดยการวิเคราะห์เนื้อหา การตีความ และหาค่าเฉลี่ยดัชนีความสอดคล้อง สถิติที่ใช้ ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการออกแบบและพัฒนา จากการเก็บข้อมูลประสบการณ์ผู้ใช้ได้หลักการออกแบบนวัตกรรม สร้างเป็นคู่มือการใช้ระบบนิเวศการเรียนรู้แบบอาร์เคด เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ประกอบด้วย คู่มือการใช้ระบบนิเวศการเรียนรู้สำหรับครู แผนการจัดการเรียนรู้ และแบบประเมินวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณ 2) ผลการประเมินและสะท้อนคิด จากประสบการณ์ในการใช้ระบบนิเวศการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นเพื่อเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น สรุปได้ว่า ผลการประเมินคุณภาพระบบนิเวศการเรียนรู้แบบอาร์เคด สำหรับครูผู้สอน อยู่ในระดับมากที่สุด และผลการประเมินคุณภาพระบบนิเวศการเรียนรู้แบบอาร์เคด สำหรับนักเรียนอยู่ในระดับมากที่สุด ทักษะการคิดเชิงคำนวณ โดยรวมอยู่ในระดับดี และผลการประเมินสะท้อนคิด จุดเด่นของระบบนิเวศการเรียนรู้ เป็นกิจกรรมที่ได้ฝึกปฏิบัติที่ใกล้เคียงจากการสถานการณ์จริง สามารถฝึกแก้ปัญหาไปทีละด่าน จนครบทั้ง 4 องค์ประกอบของทักษะคิดเชิงคำนวณ เกมมีความสนุกเล่นง่าย เนื้อหามีความเหมาะสมกับนักเรียน และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ร่วมกับศาสตร์วิชาอื่นได้ แสดงถึงประสิทธิภาพและความมีประสิทธิผลของระบบนิเวศการเรียนรู้
เอกสารอ้างอิง
ธิติวัฒน์ ทองคำ. (2563). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิทยาการคำนวณแบบผสมผสานร่วมกับวิชาโปรแกรมมิ่ง เพื่อส่งเสริมกระบวนการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในโรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาเพชรบุรี เขต 1. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา, มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ภาสกร เรืองรอง, รุจ โรจน์ แก้ว อุไร, ศศิธร นาม่วงอ่อน, พัชชา ช้างขวัญยืน และ อภิสิทธิ์ เต็ง คิว. (2561). Computational Thinking กับการศึกษาไทย. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 10(3), 322-330.
วิภาดา สุขเขียว. (2563). การพัฒนาแนวคิดเชิงคำนวณ โดยการจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับ Edmodo และ Quizizz สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษามหาบัณฑิต, สาขาวิชาการสอนวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และคอมพิวเตอร์, มหาวิทยาลัยทักษิณ.
สถาบันส่งเสริมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2561). หนังสือรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณณ์มหาวิทยาลัย.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กระทรวงศึกษาธิการ.
อภิสิทธิ์ไล่ ศัตรูไกล. (2557). SERVICE DESIGN WORKBOOK คู่มือการออกแบบบริการ. กรุงเทพฯ: ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ (TCDC)
Aaron, D., & Graepel, T. (2014). Arcade Learning Environments: An Introduction. Journal of Game-Based
Learning, 9(1), 45-60.
Brown, T. (2008). Design Thinking. Harvard Business Review, 86(6), 84-92.
Hannon, V., Patton, A., & Temperley, J. (2011). Developing an Innovation Ecosystem for Education. The
Innovation Unit.
Holgado, F. P., & Penalvo, F. J. G. (2017). Learning Ecologies through a Platform for Open and Collaborative Science Education. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 1-15.
Holgado, A., & Penalvo, F. J. (2017). A metamodel proposal for developing learningecosystems. Learning and collaboration technologogies: Novel learning ecosystems. Cham: Springer Internationnal Publishing.
Kondratova, I., Molyneaux, H., & Fournier, H. (2017). Design considerations for competency functionality within a learning ecosystem. Learning and collaboration technologies: Novel learning ecosystems. Cham: Springer International Publishing.
Sirirodom, M., & Panita, V. (2019). The Development of Digital Learning Ecosystems with Artificial Intelligence for Intelligent Learning. Journal of Digital Learning Ecosystems, 3(1), 45-58.
Taiga, A. A., Fedus, W., Machado, M. C., Courville, A., & Bellemare, M. G. (2021). On bonus-based exploration methods in the arcade learning environment. arXiv preprint arXiv: 2109.11052.
Triantafyllou SA, Sapounidis T, Farhaoui Y. Gamification and Computational Thinking in Education:
A systematic literature review. Salud, Ciencia y Tecnología - Serie de Conferencias [Internet]. 2024 Mar. 13 [cited 2025 Nov. 16]; 3: 659. Available. from: https://conferencias.ageditor.ar/index.php/sctconf/article/view/1060
McClelland, D. C. (1973). Testing for competence rather than for intelligence. American Psychologist, 28(1),
–14. https://doi.org/10.1037/h0034092
Noordin, N. H. (2025). Computational thinking through scaffolded game development activities: A study with graphical programming. European Journal of Educational Research, 14(4), 1137–1149.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารครุศาสตร์วิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.