การพัฒนาระบบนิเวศการเรียนรู้แบบอาร์เคด เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

ผู้แต่ง

  • วรรณธิดา ยลวิลาศ คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์
  • วทัญญู สารปรัง คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์
  • อัญญปารย์ ศิลปนิลมาลย์ คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์

คำสำคัญ:

การพัฒนาระบบนิเวศ, การเรียนรู้แบบอาร์เคด, ทักษะการคิดเชิงคำนวณ

บทคัดย่อ

          การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนาระบบนิเวศการเรียนรู้แบบอาร์เคด เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น และ 2) ศึกษาผลการใช้ระบบนิเวศการเรียนรู้แบบอาร์เคดเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น การวิจัยนี้ใช้วิธีการคิดเชิงออกแบบ กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ 1) ครูผู้สอนรายวิชาวิทยาการคำนวณในโรงเรียนขนาดใหญ่ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษากาฬสินธุ์ จำนวน 8 คน 2) นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/3 โรงเรียนอนุกูลนารี คัดเลือกแบบเจาะจงเป็นนักเรียนห้องเรียนพิเศษ จำนวน 30 คน และ 3) นักออกแบบนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เกี่ยวกับเนื้อหา เทคนิค และการสร้างเกม จำนวน 3 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แบบสัมภาษณ์ 2) แบบบันทึกการสนทนากลุ่ม 3) คู่มือการใช้ระบบนิเวศการเรียนรู้แบบอาร์เคด เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา วิเคราะห์ข้อมูลโดยการวิเคราะห์เนื้อหา การตีความ และหาค่าเฉลี่ยดัชนีความสอดคล้อง  สถิติที่ใช้ ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน

                ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการออกแบบและพัฒนา จากการเก็บข้อมูลประสบการณ์ผู้ใช้ได้หลักการออกแบบนวัตกรรม สร้างเป็นคู่มือการใช้ระบบนิเวศการเรียนรู้แบบอาร์เคด เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ประกอบด้วย คู่มือการใช้ระบบนิเวศการเรียนรู้สำหรับครู แผนการจัดการเรียนรู้ และแบบประเมินวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณ 2) ผลการประเมินและสะท้อนคิด จากประสบการณ์ในการใช้ระบบนิเวศการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นเพื่อเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น สรุปได้ว่า ผลการประเมินคุณภาพระบบนิเวศการเรียนรู้แบบอาร์เคด สำหรับครูผู้สอน อยู่ในระดับมากที่สุด และผลการประเมินคุณภาพระบบนิเวศการเรียนรู้แบบอาร์เคด สำหรับนักเรียนอยู่ในระดับมากที่สุด ทักษะการคิดเชิงคำนวณ โดยรวมอยู่ในระดับดี และผลการประเมินสะท้อนคิด จุดเด่นของระบบนิเวศการเรียนรู้ เป็นกิจกรรมที่ได้ฝึกปฏิบัติที่ใกล้เคียงจากการสถานการณ์จริง สามารถฝึกแก้ปัญหาไปทีละด่าน จนครบทั้ง 4 องค์ประกอบของทักษะคิดเชิงคำนวณ เกมมีความสนุกเล่นง่าย เนื้อหามีความเหมาะสมกับนักเรียน และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ร่วมกับศาสตร์วิชาอื่นได้  แสดงถึงประสิทธิภาพและความมีประสิทธิผลของระบบนิเวศการเรียนรู้

ประวัติผู้แต่ง

วรรณธิดา ยลวิลาศ, คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์

ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ประจำหลักสูตรครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ (อาจารย์ที่ปรึกษาร่วม)

 

วทัญญู สารปรัง, คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์

นักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ (2566)

 

อัญญปารย์ ศิลปนิลมาลย์, คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์

ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ประจำหลักสูตรครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ (อาจารย์ที่ปรึกษาหลัก)

 

เอกสารอ้างอิง

ธิติวัฒน์ ทองคำ. (2563). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิทยาการคำนวณแบบผสมผสานร่วมกับวิชาโปรแกรมมิ่ง เพื่อส่งเสริมกระบวนการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในโรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาเพชรบุรี เขต 1. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา, มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ภาสกร เรืองรอง, รุจ โรจน์ แก้ว อุไร, ศศิธร นาม่วงอ่อน, พัชชา ช้างขวัญยืน และ อภิสิทธิ์ เต็ง คิว. (2561). Computational Thinking กับการศึกษาไทย. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 10(3), 322-330.

วิภาดา สุขเขียว. (2563). การพัฒนาแนวคิดเชิงคำนวณ โดยการจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับ Edmodo และ Quizizz สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษามหาบัณฑิต, สาขาวิชาการสอนวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และคอมพิวเตอร์, มหาวิทยาลัยทักษิณ.

สถาบันส่งเสริมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2561). หนังสือรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณณ์มหาวิทยาลัย.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กระทรวงศึกษาธิการ.

อภิสิทธิ์ไล่ ศัตรูไกล. (2557). SERVICE DESIGN WORKBOOK คู่มือการออกแบบบริการ. กรุงเทพฯ: ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ (TCDC)

Aaron, D., & Graepel, T. (2014). Arcade Learning Environments: An Introduction. Journal of Game-Based

Learning, 9(1), 45-60.

Brown, T. (2008). Design Thinking. Harvard Business Review, 86(6), 84-92.

Hannon, V., Patton, A., & Temperley, J. (2011). Developing an Innovation Ecosystem for Education. The

Innovation Unit.

Holgado, F. P., & Penalvo, F. J. G. (2017). Learning Ecologies through a Platform for Open and Collaborative Science Education. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 1-15.

Holgado, A., & Penalvo, F. J. (2017). A metamodel proposal for developing learningecosystems. Learning and collaboration technologogies: Novel learning ecosystems. Cham: Springer Internationnal Publishing.

Kondratova, I., Molyneaux, H., & Fournier, H. (2017). Design considerations for competency functionality within a learning ecosystem. Learning and collaboration technologies: Novel learning ecosystems. Cham: Springer International Publishing.

Sirirodom, M., & Panita, V. (2019). The Development of Digital Learning Ecosystems with Artificial Intelligence for Intelligent Learning. Journal of Digital Learning Ecosystems, 3(1), 45-58.

Taiga, A. A., Fedus, W., Machado, M. C., Courville, A., & Bellemare, M. G. (2021). On bonus-based exploration methods in the arcade learning environment. arXiv preprint arXiv: 2109.11052.

Triantafyllou SA, Sapounidis T, Farhaoui Y. Gamification and Computational Thinking in Education:

A systematic literature review. Salud, Ciencia y Tecnología - Serie de Conferencias [Internet]. 2024 Mar. 13 [cited 2025 Nov. 16]; 3: 659. Available. from: https://conferencias.ageditor.ar/index.php/sctconf/article/view/1060

McClelland, D. C. (1973). Testing for competence rather than for intelligence. American Psychologist, 28(1),

–14. https://doi.org/10.1037/h0034092

Noordin, N. H. (2025). Computational thinking through scaffolded game development activities: A study with graphical programming. European Journal of Educational Research, 14(4), 1137–1149.

https://doi.org/10.12973/eu-jer.14.4.1137

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-04-30

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย