การจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คณิตศาสตร์ เรื่องจำนวนเต็ม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
คำสำคัญ:
เกมมิฟิเคชัน, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์, การจัดการการเรียนรู้, นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง จำนวนเต็ม 2) ศึกษาระดับพัฒนาการด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่าง คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนห้วยผึ้งพิทยา จำนวน 33 คน โดยใช้การสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบวัดความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที และการวิเคราะห์ค่าพัฒนาการสัมพัทธ์
ผลการวิจัยพบว่า (1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง จำนวนเต็ม หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (2) นักเรียนจำนวน 6 คน มีพัฒนาการระดับสูงมาก คิดเป็นร้อยละ 18.18 ของนักเรียนทั้งหมด นักเรียนจำนวน 13 คน มีพัฒนาการระดับสูง คิดเป็นร้อยละ 39.39 ของนักเรียนทั้งหมด และนักเรียนจำนวน 14 คน มีพัฒนาการระดับปานกลาง คิดเป็นร้อยละ 42.43 ของนักเรียนทั้งหมด (3) ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (= 4.51, S.D.= 0.77) และเมื่อพิจารณารายข้อพบว่าทุกข้ออยู่ในระดับคุณภาพมากขึ้นไป
เอกสารอ้างอิง
Cheausuwantavee, C. (2018). Mathematics instruction. Chulalongkorn University Press. (In Thai)
Chusangnin, C. (2018). Gamification: Learning through games. SciMath. Retrieved from https://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48 (In Thai)
Chumuang, R., Kitkhayan, C., Asipong, W., Taecha, R., & Saduakdee, S. (2022). Mathematics learning activities based on gamification through online classroom on relative dimension of geometric figures of secondary 1 students Saluang Pitthayakom School. Phetchaburi Rajabhat University Academic Journal, 12(3), 93–103. Retrieved from https://journal.pbru.ac.th/admin/upload/article/1213-2023-01-24.pdf (In Thai)
Gamification Wiki. (2015). Game mechanics. Retrieved from https://badgeville.com/wiki/Game_Mechanic
Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology. (2022). PISA 2022 assessment results on reading, mathematics, and science. Retrieved from https://pisathailand.ipst.ac.th/pisa2022-fullreport/ (In Thai)
Kaeojat, R., & Phungphet, S. (2023). Development of mathematics learning achievement on learning unit of linear equations of one variable for Mathayomsuksa 1 students through problem-based learning together with gamification techniques. The Journal of Research and Academics, 6(6), 161–172. Retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jra/article/view/262908/179607 (In Thai)
Makanong, A. (2016). Mathematical skills and processes: Development for advancement (3rd ed.). Bangkok: Center for Tables and Academic Documents, Faculty of Education, Chulalongkorn University. (In Thai)
Ministry of Education. (1999). National Education Act B.E. 1999. Royal Gazette, 116(Section 74G), 14. (In Thai)
Ministry of Education. (2017). Indicators and core learning content of the Mathematics, Science, and Geography learning areas in the Social Studies, Religion, and Culture learning area (Revised Edition, 2017) under the Basic Education Core Curriculum, B.E. 2551. Bangkok: Agricultural Cooperative Printing House of Thailand. (In Thai)
National Institute of Educational Testing Service. (2023). Basic statistics of O-NET scores for Grade 6, Grade 9, and Grade 12 in the academic year 2021, classified by subject (Full score: 100 points). Retrieved from https://newonetresult.niets.or.th/AnnouncementWeb/Notice/FrBasicStat.aspx (In Thai)
Pokorny, L. P. (2019). Urban high school teachers’ experiences using gamification with students who have difficulty staying on task (Doctoral dissertation). New Jersey City University, New Jersey.
Rakrong, P., Banjongrod, T., & Utitasarn, C. (2022). The effects of mathematics learning through gamification approach online practice worksheet on mathematics achievement of Mathayomsuksa 1 students. Journal of Education Studies, 50(2), 1-14. Retrieved from https://digital.car.chula.ac.th/educujournal/vol50/iss2/7/
Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345–353. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.007
Srisaard, B. (2017). Introduction to research (10th ed.). Bangkok: Suweeriyasarn Publishing Co., Ltd. (In Thai)
Surarat, K., & Onthanee, A. (2023). Development of learning activities online gamification to enhance mathematical problem-solving ability and motivation for Grade 10 students. Journal of Roi Kaensarn Academi, 8(10), 510–527. Retrieved from https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/article/view/263043 (In Thai)
Suttipan, C. (2021). Develop learning management using gamification technique to develop learning achievement in probability of the 10th grade students. Journal of Humanities, Social Sciences and Arts, 1(5), 1–12. Retrieved from https://so01.tci-thaijo.org/index.php/The_New_Viridian/article/view/246902 (In Thai)
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 สถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของ สถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับมหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา และคณาจารย์ท่านอื่นๆในมหาวิทยาลัยฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใดๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว


