วรรณคดีและวรรณกรรมสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

Main Article Content

ปัทมา ดำประสิทธิ์

บทคัดย่อ

           บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและประเมินคุณภาพสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้วิชาภาษาไทย สาระวรรณคดีและวรรณกรรมสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาวิชาภาษาไทย สาระวรรณคดีและวรรณกรรมสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 3) ประเมินความพึงพอใจในการเรียนรู้โดยใช้สื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษา สาระวรรณคดีและวรรณกรรมสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 จำนวน 12 คน โรงเรียนตาคลีประชาสรรค์ อำเภอตาคลี จังหวัดนครสวรรค์ ภาคการศึกษาที่ 2 ประจำปีการศึกษา 2565 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) สื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษา เพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้วรรณคดีและวรรณกรรมระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจำนวน 2 ชุด และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วรรณคดีและวรรณกรรม สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย () ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบค่าที (t–test แบบ dependent)


               ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลการหาประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้วิชาภาษาไทย สาระวรรณคดีและวรรณกรรมสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นตามเกณฑ์ 80/80 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 50/80.83 แสดงว่ามีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80/80  2. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้สื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาวิชาภาษาไทย สาระวรรณคดีและวรรณกรรมสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น พบว่า หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05  3. ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนในการเรียนรู้โดยใช้สื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาสาระวรรณคดีและวรรณกรรมสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น พบว่า เรื่อง ราชาธิราช ตอน สมิงพระรามอาสา (7 วัน อาสาราชาธิราช) ในภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( gif.latex?x= 4.33, S.D. = 0.67) และเรื่อง กาพย์เห่ชมเครื่องคาวหวาน (สำรับฮาเฮ กาพย์เห่ชมเครื่องคาวหวาน) ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( gif.latex?x= 4.59, S.D. = 0.52)

Article Details

How to Cite
ดำประสิทธิ์ ป. . . (2024). วรรณคดีและวรรณกรรมสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารวิชาการและวิจัยสังคมศาสตร์, 19(3), 55–70. สืบค้น จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/JSSRA/article/view/271486
บท
บทความวิจัย

References

Autthawuttikul, S. (2012). The Creative Educational Media Production. Educational Technology. Faculty of Education, Silpakorn University.

Buranasinvattanakul, K. (2019). The Development of Instruction Media in Board Game to Enhance the Capability in the Development of Thai Textbook and the Happiness in Learning for Undergraduate Students. (Research Report). Bankok: Srinakharinwirot University.

Khetwit, P. (2022). The Development of Achievement in Thai Literature “Rammakian Narai Prab Nonthok” of Matthayomsuksa 2 Students by Using Active Learning with Board Games. Master of Education (Thai Language). Naresuan University.

Nganlasom, P. (2021). Development of a Board Game to Enhance Learning Achievement and Attitude toward Thai Literature of Seventh Grade Students. Journal of Political Science Mahamakut Buddhist University, 1(1), 24-40.

Phiwhlaung, A., Kiatcharungphan, B., & Siriwattanatakun, N. (2020). Thai Language Teachers’ Learning Management Conditions: Solutions for Problem Solving. Journal of “MBU Education”, Faculty of Education, Mahamakut Buddhist University, 8 (2), 195-211.