การออกแบบแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง แจ็คผู้ล่ายักษ์
-
คำสำคัญ:
แจ็คผู้ล่ายักษ์, การ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ, การ์ตูนช่องบทคัดย่อ
การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่องแจ็คผู้ล่ายักษ์ โดยการตีความใหม่มีความร่วมสมัยมากขึ้น โดยมีวิธีดำเนินการสร้างสรรค์ประกอบด้วย 1) ศึกษาการนำเสนอนิทานในรูปแบบภาพเคลื่อนไหว 2) ศึกษานิทานเรื่องแจ็คผู้ฆ่ายักษ์ 3) ศึกษาเทคนิคการทำแอนิเมชัน 2 มิติ 4) ศึกษาเทคนิคเสียงประกอบ 5) เขียนบท 6) ออกแบบตัวละคร 7) สร้างสตอรี่บอร์ด 8) ออกแบบฉาก 9) สร้างแอนิเมชัน 10) ตัดต่อวิดีโอ และ11) ใส่เสียงประกอบ โดยนำนิทานเรื่องแจ็คผู้ฆ่ายักษ์ และแจ็คกับต้นถั่ววิเศษ มาตีความในรูปแบบใหม่โดยนำโครงเรื่องหรือเอกลักษณ์เด่น ๆ ตามแบบฉบับต่าง ๆ มาผสมผสานกับเนื้อหาต้นฉบับ และดัดแปลงเนื้อหาใหม่ ๆ เข้าไป เพื่อนำเสนอนิทานเรื่องนี้ในรูปแบบที่เข้าถึงกลุ่มวัยรุ่นหรือผู้ใหญ่มากขึ้น โดยนำเสนอผ่านการ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ นำเสนอออกมาเป็นการ์ตูนแอนิเมชันความยาวประมาณ 12 นาที ที่มีเนื้อหาที่เข้มข้นแตกต่างจากต้นฉบับ อีกทั้งยังผสมผสานกับการนำรูปแบบการ์ตูนช่องของคอมมิคมาใช้ ทำให้นิทานเรื่องนี้มีความแปลกใหม่และน่าสนใจยิ่งขึ้น
References
สุภัทรา บุญปัญญโรจน์ และเสาวลักษณ์ อนันตศานต์. (2560). “การวิเคราะห์ด้านมืดของตัวละครในนิทาน”. วารสารรามคำแหง ฉบับมนุษยศาสตร์, 36, 1: 175-191.
สุวิช ถิระโคตร และคณะ. (2560). “เจตคติและแรงจูงใจของผู้เรียนในการใช้แอนิเมชันเพื่อการเรียนรู้”. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 5, 60: 92 - 101.
อัชฌา สุนทรพิทักษ์. (2541). อิทธิพลของตัวการ์ตูนที่มีชื่อเสียงต่อทัศนคติและความตั้งใจซื้อสินค้าของผู้บริโภคกลุ่มวัยรุ่นและวัยทำงานตอนต้น. วิทยานิพนธ์ปริญญานิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาการโฆษณา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Thompson, S. (1997). Folklore. London: University of California Press.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2023 วารสารพัฒนศิลป์วิชาการ
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของ สบศ.