การพัฒนาบทเรียนแบบเกมพิกเซลอาร์ต 2 มิติ เรื่องเมทริกซ์
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบทเรียนแบบเกมพิกเซลอาร์ต 2 มิติ เรื่องเมทริกซ์ 2) เพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียนแบบเกมที่สร้างขึ้น 3) เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ของผู้เรียนก่อนและหลังเรียนด้วยบทเรียนแบบเกมที่สร้างขึ้น และ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนหลังเรียนด้วยบทเรียนแบบเกมที่สร้างขึ้น เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ 1) บทเรียนแบบเกมพิกเซลอาร์ต 2 มิติ เรื่องเมทริกซ์ 2) แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียน กลุ่มตัวอย่างเลือกแบบสุ่มอย่างง่าย คือ นักศึกษาสาขาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม จำนวน 30 คน สร้างบทเรียนและเกมโดยใช้รูปภาพแบบพิกเซลอาร์ต โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับการบวก ลบ และคูณเมทริกซ์ เก็บรวบรวมข้อมูลในชั้นเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบที (t-test) ผลวิจัยพบว่า 1) ผลการหาประสิทธิภาพของบทเรียนตามเกณฑ์ของเมกุยแกนส์ เท่ากับ 1.34 2) ผลการเรียนรู้ของผู้เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 3) ความพึงพอใจของผู้เรียนอยู่ในระดับมาก
Article Details
ทัศนะและความคิดเห็นที่ปรากฏในวารสาร ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความนั้น และไม่ถือเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการ
เอกสารอ้างอิง
Chotirut, S. (2019). Blended Learning Approach and Motivating in Learning by Integrated Gamification in Data Structure and Algorithm Course. Academic Services Journal, Prince of Songkla University, 30(2), 69-79.
Daungtod, S., Nilsook, P., & Wannapiroon, P. (2014). Development of Computer Games for Teaching Computer Courses Integrate Mathematics. Technical Education Journal King Mongkut’s University of Technology North Bangkok, 5(1), 117-125.
Ke, F. (2016). Designing and integrating purposeful learning in game play: a systematic review. Educational Technology Research and Development, 64, 219-244. https://doi.org/10.1007/s11423-015-9418-1
Khammanee, T. (2014). Teaching Science: Knowledge for the effective learning management (10th ed.). Bangkok: Chulalongkorn University.
Ministry of Education. (2002). National Education Act B.E. 2542 Amendment (No. 2), B.E. 2545. Bangkok: Express Transportation Organization of Thailand.
Nakasan, N., & Nakasan, C. (2016). Game: Innovation for Creative Education. Romphruek Journal Krirk University, 34(3), 159-182.
Pheeraphan, N. (2016). Studio TEACH for Pre-Service Teacher Development in the 21st Century. Journal of Behavioral Science, 22(1), 1-16.
Pramornpathomkul, R. (2015). The Development of Computer-Assisted Instruction (CAI) Games for Teaching Addition and Subtraction of Integers to Grade 3 Students with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). Master of Education Department of Educational Technology and Communication. Faculty of Education, Rajamangala University of Technology Thanyaburi.
Sikkhabhandit, S. (1985). Educational Technology. Bangkok: King Mongkut's University of Technology North Bangkok.
Tiantong, M. (2011). Courseware design and development for CAI. Bangkok: King Mongkut's University of Technology North Bangkok.
Yamkuan, L., & Niwattanakul, S. (2017). The Using of Game-Based Learning for Promote Mathematics Process Skills of 6th Grade Students. Journal of Information Science and Technology (JIST), 7(1), 33-41.