Development of Game on Mobile Application to enhance Critical Thinking Skills for Secondary Students
Main Article Content
Abstract
This research was research and development. The purpose of this research was to develop a game on a mobile application to enhance critical thinking of secondary students. The group of informants consists of 25 people, including administrators, teachers, and experts, selected through purposive selection. The target group for the trial use of the developed game on the mobile application was conducted with 35 secondary students under the secondary educational service area office of Phranakhon Si Ayutthaya, selected through purposive sampling. The research tools were the game on the mobile application to enhance critical thinking, the interview form, and the effectiveness assessment form for the game on the mobile application. The statistics used in the research include the content analysis, mean, and standard deviation.
The results showed that the development of games on mobile applications to enhance critical thinking for secondary students followed the 7-step System Development Life Cycle (SDLC) model. The results of the development of the games on the mobile application can be used on both Android smartphones and web browsers. There was a registration system. There were quiz games designed to enhance critical thinking through animated cartoon situations, featuring beautiful color and sound commentary with musical accompaniment. The system reports and collects scores. The results of the evaluation of the effectiveness of the game on the mobile application by the expert were at a high level.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
ณัฐพรรณ ภูแสนใบ และปริณ ทนันชัยบุตร. (2566). การพัฒนาสรรถนะหลักภาษาไทยเพื่อการสื่อสารและความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้รูปแบบ SQP2RS ร่วมกับแอปพลิเคชัน POPPLET. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 10(2), น. 495-507.
ดำรง ตุ้มทอง และชนิดา ไกรเพชร. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และพฤติกรรมการทำงานกลุ่มในวิชาหน้าที่พลเมือง โดยใช้รูปแบบวัฏจักรการจัดการเรียนรู้ 7E ร่วมกับเกมทางการศึกษาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยการกีฬาแห่งชาติ, 16(2), น. 207-217.
ปฐมพงษ์ ฤกษ์สมุทร, ณัฏฐปคัลย์ สลับแสง และปณัญภพ เชื่อมสุข. (2560). การพัฒนาโมบายเกมแอพพลิเคชันสำนวนสุภาษิตบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยธนบุรี, 1(2), น. 38-49.
พรปวีณ์ ศรีสุพรรณ, สูติเทพ ศิริพิพัฒนกุล และวัตสาตรี ดิถียนต์. (2567). การพัฒนาโมบาย แอปพลิเคชันตามทฤษฎีคอนเน็ตติวิสต์ซึมเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านวิทยาการคำนวณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย, 11(2), น. 474-487.
วิชชญา กันบุรมย์ และแสงสุรีย์ ดวงคำน้อย. (2566). การพัฒนาความสามารถการคิดอย่างมีวิจารณญาณและทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์โดยการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานการสืบเสาะหาความรู้ 7E ร่วมกับเทคโนโลยีดิจิทัลสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 13(3), น. 60-67.
วิยุดา เพชรจิรโชติกุล และกรสิริณัฐ โรจนวรรณ์. (2564). การออกแบบและพัฒนาระบบสารสนเทศเพื่อการบริหารจัดการเรียนการสอน ผ่านเว็บแอปพลิเคชัน. วารสารมหาวิทยาลัยนราธิวาสราชนครินทร์, 13(2), น. 282-302.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). (2568). FAKE News กับความฉลาดรู้ ด้านการอ่านของ PISA. สืบค้นเมื่อ 7 กุมภาพันธ์ 2568, จาก https://pisathailand. ipst.ac.th/issue-2021-58/
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2568). สมรรถนะการคิดขั้นสูง. สืบค้นเมื่อ 7 กุมภาพันธ์ 2568, จาก https://cbethailand.com/หลักสูตร-2/กรอบหลักสูตร/สมรรถนะหลัก-6-ประการ/สมรรถนะการคิดขั้นสูง/
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579. กรุงเทพฯ: พริกหวานกราฟฟิค.
อิสมาอีล ราโอบ, ฮารูณ ราโอบ, ซุลกอรนัยน์ เบ็ญยา และมะฟายซู เจ๊ะแวะ. (2563). การพัฒนาเว็บแอพพลิเคชั่นตามหลักมะกอศิดอัชชะรีอะฮ์เพื่อเพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. วารสารอัล-ฮิกมะฮ. มหาวิทยาลัยฟาฏอนี, 10(20), น. 119-135.
Efendi, A. & Qodr, T. S. (2023). Improving critical thinking skills of high school students through the implementation of mobile-based game applications. International Journal of Education and Practice, 11(3), pp. 613-626. Retrieved August 13, 2025, from https://doi.org/10.18488/61.v11i3.3440
Gavronskaya, Y., Larchenkova, L., Berestova, A., Latysheva, V., & Smirnov, S. (2022). The development of critical thinking skills in mobile learning: Fact-checking and getting rid of cognitive distortions. International Journal of Cognitive Research in Science, Engineering and Education (IJCRSEE), 10(2), pp. 51-68. Retrieved August 13, 2025, from https://doi.org/10.23947/2334-8496-2022-10-2-51-68
Isrokatun, I., Hanifah, N., Abdul R, Y., Rosmiati, R., & Khoerunnisah, R. (2023). The development of Android-based learning mobile app to practice critical thinking skills for elementary school students. Pegem Journal of Education and Instruction, 13(2), pp. 161-172. Retrieved August 13, 2025, from https://doi.org/10.47750/pegegog.13.02.20