การจัดการเรียนรู้ฐานเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษและทักษะการทำงานร่วมกันในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา

Main Article Content

รวิสุดา โสตถิกุล
จารุณี ทิพยมณฑล
ชรินทร์ มั่งคั่ง

บทคัดย่อ

ปัจจุบันในยุคศตวรรษที่ 21 เทคโนโลยีที่ทันสมัยได้เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในการดำเนินชีวิตรวมถึงด้านการศึกษาในรายวิชาภาษาอังกฤษผู้สอนควรส่งเสริมความสามารถของผู้เรียนด้านการเรียนรู้คำศัพท์และเลือกใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้และสื่อการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับผู้เรียน บทความวิชาการนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) นำเสนอแนวคิดและทฤษฎีที่ได้จากการสังเคราะห์เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้ฐานเกมดิจิทัล (DGBL) และ 2) นำเสนอเกมดิจิทัลที่ช่วยส่งเสริมความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษและทักษะการทำงานร่วมกันในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนในระดับมัธยมศึกษา จากการศึกษา พบว่า DGBL เกี่ยวข้องกับแนวคิดแรงจูงใจภายในของมนุษย์และทฤษฎีความมุ่งมั่นในตัวเอง (SDT) ซึ่งส่งผลให้ผู้เรียนนั้นเกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเองและเชื่อมโยงกับทฤษฎีการเรียนรู้ในพื้นที่รอยต่อพัฒนาการ (ZPD) ซึ่งส่งเสริมให้ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะการทำงานร่วมกับผู้อื่นจากการศึกษาตัวอย่างเกมดิจิทัล จำนวน 4 เกม คือ Kahoot, Vonder Go, Booklet และ Quizizz พบว่า มีลักษณะร่วมกันคือสามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียนด้วยภาพ สีและเสียงที่น่าสนใจ อย่างไรก็ตามข้อจำกัดที่พบ คือ มีการจำกัดเวลาในการตอบคำถาม จำนวนตัวอักษรและจำนวนผู้เล่น ผู้สอนจึงควรมีการศึกษาและทดสอบก่อนนำมาใช้จริงเพื่อให้การจัดการเรียนรู้เป็นไปอย่างราบรื่นสร้างบรรยากาศที่ดีในการเรียนและช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้พร้อมกับเกิดความสนุกสนาน

Article Details

ประเภทบทความ
บทความวิชาการ (Academic Articles)

เอกสารอ้างอิง

กิตติภัฏ ชุณหวิริยะกุล. (2562). การอบรมเชิงปฏิบัติการหลักสูตร SPU Super Coach Super Growth. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีปทุม.

เสาวภา วิชาดี และฟ้าสว่าง พัฒนะพิเชฐ. (2561). Enhancement of performance and motivation through application of digital games in an English language class. Teaching English with Technology, 18(1), น. 77-92. สืบค้นเมื่อ 9 กุมภาพันธ์ 2565, จาก https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1170635.pdf

Burke, B. (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Stamford: Gartner.

Cristyne, H. & Jennifer, J. (2019). Digital Game-Based Pedagogies: Developing Teaching Strategies for Game-Based Learning. The Journal of Interactive Technology & Pedagogy, 15(1), pp. 41-52. Retrieved February 8, 2022, from https://jitp.commons.gc.cuny.edu/digital-game-based-pedagogies-developing-teaching-strategies-for-game-based-learning/

Cuesta, L. (2020). Using Digital Games for Enhancing EFL Grammar and Vocabulary in Higher Education. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(20), pp. 116-129. Retrieved October 14, 2021, from https://online-journals.org/index.php/i-jet/article/view/16159/8081

Leaning, M. (2015). A study of the use of games and gamification to enhance student engagement, experience, and achievement on a theory-based course of an undergraduate media degree. Journal of Media Practice, 16(2), pp. 155-170. Retrieved November 2, 2021, from https://www.tandfonline.com/doi/pdf/ 10.1080/14682753.2015.1041807?needAccess=true

Leslie, P., Ryan, B., James, A., Ben, J., Morgan, S. & Julie, M. (2019). Does motivation mediate the relationship between competence perceptions and patient outcomes among individuals with chronic low back pain? A multiple mediation analysis. Disability and Rehabilitation, 43(7), pp. 953-959. Retrieved December 22, 2021, from https://doi.org/10.1080/09638288.2019. 1643421

McLeod, A. (2014). Lev Vygotsky. Retrieved September 9, 2021, from https://www. simplypsychology.org/vygotsky.html

Peterson, M. (2012). Language learner interaction in a massively multiplayer online role-playing games. Basingstoke: Palgrave Macmillan.

Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging? Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.

Ryan, R. & Deci, E. (2017). Self-determination theory. New York: Guilford Publication.

Saniago, D. & Tira, F. (2019). The Principles and the Teaching of English Vocabulary: A Review. Journal of English Teaching, 5(1), pp. 15-25. Retrieved February 5, 2021, from http://ejournal.uki.ac.id/index.php/jet/article/view/956/787

Witcomb, C. & Schoning, M. (2017). This is the one skill your child needs for the jobs of the future. Retrieved October 2, 2021, from https://www.weforum .org/agenda/2017/09/skills-children-need-work-future-play-lego/#:~:text=This%20should%20be%20cause%20for,the%20Future%20of%20Jobs%20Report.