การสร้างบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ เรื่อง สถานที่สำคัญของโลก รายวิชาสังคมพื้นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ของโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างบอร์ดเกม Where are you เรื่อง สถานที่สำคัญของโลก รายวิชาสังคมพื้นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 และ 2) เปรียบเทียบการคิดวิเคราะห์ เรื่อง สถานที่สำคัญของโลก รายวิชาสังคมพื้นฐาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลัง การเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกม กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 30 คน เครื่องมือในการเก็บข้อมูลประกอบด้วย บอร์ดเกม Where are you แบบประเมินคุณภาพของบอร์ดเกม แบบทดสอบการคิดวิเคราะห์ และ แบบสนทนากลุ่ม สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test)
ผลการวิจัยพบว่า 1) บอร์ดเกม Where are you ได้สร้างขึ้นมาเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ได้รับการประเมินคุณภาพจากผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.63) และ 2) การคิดวิเคราะห์ เรื่อง สถานที่สำคัญของโลก หลังการเรียนรู้ ด้วยบอร์ดเกมสูงกว่าก่อนการเล่นบอร์ดเกมอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กนกพลอย มีชาญ, ปิยลักษณ์ โพธิวรรณ และทัชชวัฒน์ เหล่าสุวรรณ. (2567). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ เรื่องรอบรู้ภูมิศาสตร์ โดยใช้แผนผังความคิด ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 3. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 14(2), น. 95-105.
จำรัส จันเทศ. (2562). การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง อาชีพ (JOBS) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น (วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์).
ดนุชา สลีวงศ์, ประกอบเกียรติ อิ่มสิริ และกานต์ ทองทวี. (2561). การพัฒนาสื่อการสอน เรื่อง การรู้เท่าทันสื่อ สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรีมหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์. วารสารการวัดผลการศึกษา, 35(98), น. 133-149.
ณัชชา เจริญชนะกิจ และโสมฉาย บุญญานันต์. (2565). แนวทางออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้สะตีมศึกษาที่มีประสิทธิภาพและเครื่องมือวางแผนการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 50(4), น. 1-14.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
ปรียานุช บัวผัน. (2564). ผลการใช้กิจกรรมเกมกระดานเพื่อส่งเสริมทักษะการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 (วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร).
ปิยะพงษ์ งันลาโสม. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้และเจตคติต่อการเรียนวรรณคดีไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารรัฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย, 1(1), น. 24-40.
รัชกร เวชวรนันท์. (2563). กระดุม 5 เม็ดของการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้. สืบค้นเมื่อ 20 มกราคม 2567, จาก https://www.bosslabboardgame.com
วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), น. 107-132.
วัชรา เล่าเรียนดี และคณะ. (2560). กลยุทธ์การจัดการเรียนรู้เชิงรุกเพื่อพัฒนาการคิดและยกระดับ คุณภาพการศึกษาสำหรับศตวรรษที่ 21. นครปฐม: เพชรเกษมพริ้นติ้ง.
สำนักงานการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2561) หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดฯ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กรุงเทพฯ: กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ.
The Stanford d.school. (2009). An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE. Retrieved February 10, 2023, from https://dschool-old.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/36873/attachments/74b3d/ModeGuideBOOTCAMP2010L.pdf