การพัฒนารูปแบบเกมออนไลน์หลายผู้เล่นมหาชนที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมทักษะในยุคดิจิทัล

Main Article Content

ฉัตรชัย พ่วงพลับ
สัญชัย พัฒนสิทธิ์
สูติเทพ ศิริพิพัฒนกุล

บทคัดย่อ

         การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาองค์ประกอบของเกมออนไลน์หลายผู้เล่นมหาชนที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมทักษะในยุคดิจิทัล 2) ศึกษาความสัมพันธ์ของพฤติกรรมของผู้เล่นเกมออนไลน์หลายผู้เล่นมหาชนกับทักษะในยุคดิจิทัลที่ได้จากการเล่นเกมออนไลน์ 3) ศึกษาความสัมพันธ์ขององค์ประกอบของรูปแบบของเกมออนไลน์หลายผู้เล่นมหาชนกับทักษะในยุคดิจิทัลที่ได้จากการเล่นเกมออนไลน์ และ 4) พัฒนารูปแบบของเกมออนไลน์หลายผู้เล่นมหาชนที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมทักษะในยุคดิจิทัล เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) ร่างรูปแบบเกมออนไลน์หลายผู้เล่นมหาชน 2) แบบสอบถามพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ และ 3) แบบประเมินความเหมาะสมและรับรองรูปแบบของเกมออนไลน์หลายผู้เล่นมหาชน ผู้วิจัยวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ ค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ ผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบเกมออนไลน์หลายผู้เล่นมหาชนที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมทักษะในยุคดิจิทัล มี 3 องค์ประกอบหลัก ได้แก่ (1) องค์ประกอบของเกมออนไลน์หลายผู้เล่นมหาชน (2) พฤติกรรมของผู้เล่นเกมออนไลน์ และ (3) ทักษะในยุคดิจิทัล 2) พฤติกรรมของผู้เล่นเกมออนไลน์มีความสัมพันธ์กับทักษะในยุคดิจิทัล อีกทั้งตัวแปรพฤติกรรมของผู้เล่นเกมออนไลน์ กับ องค์ประกอบของเกมออนไลน์ สามารถอธิบายการผันแปรตัวแปรทักษะในยุคดิจิทัลได้ร้อยละ 35 ( = 0.35) 3) องค์ประกอบของเกมออนไลน์หลายผู้เล่นมีความสัมพันธ์กับทักษะในยุคดิจิทัล อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p-value < 0.05) และ 4) รูปแบบของเกมออนไลน์หลายผู้เล่นมหาชนที่มี 3 องค์ประกอบหลัก มีผลการประเมินรูปแบบอยู่ในระดับสูงมากที่สุด (M =4.88, SD = 0.35)

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
พ่วงพลับ ฉ., พัฒนสิทธิ์ ส., & ศิริพิพัฒนกุล ส. (2023). การพัฒนารูปแบบเกมออนไลน์หลายผู้เล่นมหาชนที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมทักษะในยุคดิจิทัล. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ., 16(2), 66–82. สืบค้น จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/edjour_stou/article/view/265212
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กานต์ธีรา ภูริวิกรัย. (2020). การศึกษาโลกในศตวรรษที่ 21: ระบบยังเหลื่อมล้ำ การเรียนรู้ยังวิกฤต. https://www.the 101.world/global-education/.

นิพิฐพนธ์ สนิทเหลือ,วัชรีพร สาตร์เพ็ชร์ และ ญาดา นภาอารักษ์. (2562). การคำนวณขนาดตัวอย่างด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป G*Power.วารสารสถาบันเทคโนโลยีแห่งสุวรรณภูมิ, 5(1), 496-507.

พิชาวีร์ เมฆขยาย. (2018). 4 ทักษะที่คนทำงานต้องมีในยุคดิจิทัล (Online) https://www.actualiz. co/single-post/skills-digital-era.

วิจารณ์ พานิช. (2555). ทักษะแห่งอนาคตใหม่: การศึกษาเพื่อศตวรรษที่ 21. โอเพนเวิร์ด.

วสันต์ เต็งกวน และกิตติชัย สุธาสิโนบล. (2564). มุมมองการศึกษาไทย: ทำอย่างไรให้ไปสู้ความสำเร็จ. สิกขาวารสารศึกษาศาสตร์, 8(2), 14-22.

ศิริไชย หงษ์สงวนศรี และ พนม เกตุมาน. (2548). พฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และปัญหาการติดเกมในวัยรุ่นในทางเลือกใหม่และความท้าทายใหม่ในด้านจิตเวชศาสตร์และสุขภาพจิต. การประชุมวิชาการประจำปี 2548 ครั้งที่ 33 มหาวิทยาลัยมหิดล สถาบันจิตเวชศาสตร์.

อดิศร จันทรสุข. (2564).‘มายาคติแห่งการศึกษา’: ถ้ามันปกติและดีงามตลอดมา เด็กๆ จะลุกขึ้นมาตั้งคำถามทำไม”. https://mappalearning.co/educational-myths-adisorn-interview/

ไอศูรย์ ศรีคำ. (2563). “6 บทเรียนจากการเล่นเกมที่สามารถนำมาปรับใช้กับชีวิตได้”. https://www.gaming

dose.com/feature/6-บทเรียนจากการเล่นเกมที/

Adachi, P. J., & Willoughby, T. (2013). More than just fun and games: The longitudinal relationships between strategic video games, self-reported problem-solving skills, and academic grades. Journal of Youth and Adolescence, 42, 1041–1052. doi:10.1007/s10964-013-9913-9.

Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353–359. https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366

Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs, Journal of MUD research, 1(1), 19.

Bavelier, D., Green, C. S., Han, D. H., Renshaw, P. F., Merzenich, M. M., & Gentile, D. A. (2011). Brains on video games. Nature Reviews Neuroscience, 12 (12), 763–768.

Cohen, J. (1977). Statistical power for the behavioral sciences. (2 nd ed). Academic Press.

Cooper, S., Khatib, F., Treuille, A., Barbero, J., Lee, J., Beenen, M., & Popovic, Z. (2010). Predicting protein

structures with a multiplayer online game. Nature, 466, 756–760. doi:10.1038/ nature09304.

Friis-Sheepers, A. (2015). Denizens of virtual worlds: Power-gamers at ‘Play’. [Unpublished Master of Arts Thesis in the Faculty of Arts and Science], Trent University.

Gee, J. P. (2007). Good video games good learning: Collected essays on video games. Learning and Literacy.

Peter Lang.

Jackson, L. A., Witt, E. A., Games, A. I., Fitzgerald, H. E., von Eye, A., & Zhao, Y. (2012). Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology Project. Computers in Human Behavior, 28, 370–376. doi: 10.1016/j.chb.2011.10.006

Lavoué, É., Monterrat, B., Desmarais, M., & George, S. (2018). Adaptive gamification for learning environments. IEEE Transactions on Learning Technologies, 12(1),16–28.

Macklin, C., & Sharp, J. (2016). Games, design and play: a detailed approach to iterative game design.

Addison-Wesley.

Mithun, K. (2017). Technical skills blended with socio-emotional competencies are crucial for employability and

success in the rapidly evolving digital age. ScooNews magazine. https://scoonews.com/ news/news-

technical-skills-blended-with-socio-emotional-competencies-are-crucial-for-employability-and-success-

in-the-rapidly-evolving-digital-age-1810/

Nacke, L. E., Bateman, C., & Mandryk, R. L. (2014). BrainHex: A neurobiological gamer typology survey.

Entertainment Computing, 5, 55-62.

Olson, C. K. (2016). Are electronic games health hazards or health promoters? The video game debate:

Unravelling the physical, social, and psychological effects of digital games. Routledge.

Pallavicini, F., Ferrari, A., & Mantovani, F. (2018). Video games for well-being: A systematic review on

the application of computer games for cognitive and emotional training in the adult population. Front Psychology, 9; 2127. doi: 10.3389/fpsyg.2018.02127

Prensky, M. (2011). A huge leap for the classroom true peer-to-peer learning, enhanced by technology. In

Educational Technology Nov-Dec. https://marcprensky.com/writing/Prensky-EDTECH -Learning Catalytics-Nov-Dec-2011-FINAL.pdf

Reich, S., & Vorderer, P. (2015). Online games, Player experiences in. In R. Mansell (Hrsg.), The international

encyclopedia of digital communication and society (S. 858–869). Wiley Blackwell. https://doi.org/ 10.1002/9781118767771.wbiedcs064

Rogers, S.A. (2017). A massively multiplayer online role-playing game with language learning strategic

activities to improve english grammar, listening, reading, and vocabulary. https://www.semantics

cholar.org/paper/A-Massively- Multiplayer-Online-Role-Playing-Game-to –Rogers/2420fc106568a609

baae87203eba308 a8454fbd

Rogers, S. (2014). Level up!: the guide to great video game design (2nd ed.). Wiley.

Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Morgan Kaufmann Publishers.

Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific habits of mind in virtual worlds. Journal of Science Education

and Technology, 17, 530–543. doi:10.1007/s10956-008-9120-8

Tondello, G.F., Arrambide, K., Ribeiro, G., Cen, A.Jl., & Nacke, L.E. (2019). “I don’t fit into a single type”: A

trait model and scale of game playing preferences. In Proceedings of INTERACT 2019, LNCS 11747. Springer. doi:10.1007/978-3-030-29384-0_23

Tyler, D. (2019). What makes a good game so much fun?. https://www.game designing .org/gaming/

great-games/, October 28, 2019

Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the

cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. https://doi.org/10. 1037/a0031311