ความแตกต่างของแรงจูงใจในการเล่นเกมของผู้เล่นเกมออนไลน์ในกลุ่มต่าง ๆ

ผู้แต่ง

  • ปรมัตถ์ แสงสีสด คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
  • แสงเดือน ยอดอัญมณีวงศ์ คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่

คำสำคัญ:

การติดเกม, ผู้เล่นเกมออนไลน์, แรงจูงใจ

บทคัดย่อ

านวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแรงจูงใจในการเล่นเกมของผู้เล่นเกม และเพื่อเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเล่นเกมระหว่างผู้เล่นเกมกลุ่มปกติ กลุ่มเสี่ยงและกลุ่มติดเกม ในกลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์ชาวไทย อายุระหว่าง 18 ถึง 60 ปี โดยมีกลุ่มตัวอย่าง 313 คน ที่คัดเลือกโดยใช้การเลือกตัวอย่างตามความสะดวก เครื่องมือที่ใช้ได้แก่แบบสอบถามแรงจูงใจในการเล่นเกม และแบบทดสอบการติดเกม วิเค ราะห์ข้อมูลส่วนบุคคลด้วยสถิติเชิงพรรณนาและวิเคราะห์ข้อมูลความแตกต่างระหว่างกลุ่มด้วยสถิติครัสคาลและวอลลิส ผลการวิจัยพบว่า แรงจุงใจของผู้เล่นเกมออนไลน์กลุ่มปกติและกลุ่มติดเกม มีแรงจงใจจากเนื้อเรื่องอยู่ในระดับมาก (equation =3.84, S.D. =.892 และ equation =3.71, S.D. =.795 ตามลำดับ) แรงจูงใจของผู้เล่นเกมออนไลน์กลุ่มเสี่ยง มีแรงจูงใจด้านการเสร็จสิ้นสมบูรณ์อยู่ในระดับมากที่สุด (equation=3.82, S.D. =.753) โดยผลการศึกษาในภาพรวมพบว่า ผู้เล่นเกมออนไลน์ที่มีระดับการติดเกมกลุ่มต่าง ๆ ต่างกัน แรงจูงใจจากความท้าทายแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับสถิติ .05 และเป็นความแตกต่างระหว่างกลุ่มผู้เล่นเกมปกติกับกลุ่มติดเกมอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับสถิติ .05 และไม่พบความแตกต่างระหว่างกลุ่มอื่น

References

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders: DSM-5. 5th ed. Washington, D.C.: American Psychiatric Association.

Anh, P. Q. (2021). Shifting the focus to East and Southeast Asia: A critical review of regional game research. Fudan Journal of the Humanities and Social Sciences, 14(2), 173-196. https://doi.org/10.1007/s40647-021-00317-7

Apisitwasana, N. (2015). Development of Self-Regulation on Gaming Addiction by a Participatory Learning School and Family-based Intervention Program among Grade 4-5 Students in Bangkok Thailand. (Doctoral dissertation, Chulalongkorn University).

Bandura, A. (1969). Social-learning theory of identificatory processes. Handbook of socialization theory and research, 213, 262.

Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1), 19.

Bormann, D., & Greitemeyer, T. (2015). Immersed in virtual worlds and minds: effects of in-game storytelling on immersion, need satisfaction, and affective theory of mind. Social Psychological and Personality Science, 6(6), 646-652. https://doi.org/10.1177/194855061557817

Charoenwanit, S., & Sumneangsanor, T. (2014). Predictors of game addiction in children and adolescents. Thammasat Review, 17(1), 150-166.

Cruz, C., Hanus, M. D., & Fox, J. (2017). The need to achieve: Players' perceptions and uses of extrinsic meta-game reward systems for video game consoles. Computers in Human Behavior, 71, 516-524. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.017

Entertainment Software Association. (2019). 2019 essential facts about the computer and video game industry. Retrieved February 15, 2021, from https://www.theesa.com/esaresearch/2019-essential-facts-about-the-computer-and-video-game-industry/

Faul, F., Erdfelder, E., Buchner, A., & Lang, A.-G. (2009). Statistical power analyses using G*Power 3.1 : Tests for correlation and regression analyses. Behaviour Research Methods, 41(4), 1149-1160. https://doi.org/10.3758/BRM.41.4.114911.

Gough, C. (2020). Age breakdown of video game players in the United State in 2020. Statista. Retrieved August 28, 2020, from https://www.statista.com/statistics/189582/age-of-usvideo-game-players-since-2010/

Hainey, T., Connolly, T., Stansfield, M., & Boyle, E. (2011). The differences in motivations of online game players and offline game players: A combined analysis of three studies at higher education level. Computers & Education, 57(4), 2197-2211. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.06.001

Kahn, A. S., Shen, C., Lu, L., Ratan, R. A., Coary, S., Hou, J., ... & Williams, D. (2015). The trojan player typology: A cross-genre, cross-cultural, behaviorally validated scale of video game play motivations. Computers in Human Behavior, 49, 354-361. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.03.018

Kiatrungrit, K. (2020). “Game addiction” threats endangering Thai children (Part 1). Thairath Online. Retrieved August 28, 2020, from https://www.thairath.co.th/lifestyle/life/1368725

Kshetri, N. (2009). The evolution of the Chinese online gaming industry. Journal of Technology Management in China, 4(2), 158–179. https://doi.org/10.1108/17468770910965019

Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10, 278-296. https://doi.org/10.1007/s11469-011-9318-5

Lee, J., Lee, M., & Choi, I. H. (2012). Social network games uncovered: Motivations and their attitudinal and behavioral outcomes. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15(12), 643-648. https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0093

Martins, D., Zagalo, N., & Oliveira, A. P. (2023). Motivation and flow experience as crucial factors in the completion of narrative games. Digital Games Research Association. Seville, Spain.

Maslow, A. H. (1958). A dynamic theory of human motivation. In C. L. Stacey & M. DeMartino (Eds.), Understanding human motivation (pp. 26–47). Howard Allen Publishers. https://doi.org/10.1037/11305-004

Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C. H., & O’Brien, C. P. (2015). Internet gaming disorder in the DSM5. Current Psychiatry Reports, 17(9), 72. https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0

Pornnoppado, C., Sornpaisarn, B., Kamkliang, K., & Pattana-amorn, S. (2014). Developing game addiction screening test. The Journal of the Psychiatric Association of Thailand, 59(1), 3-14.

Quwaider, M., Alabed, A., & Duwairi, R. (2019). The impact of video games on the players behaviors: A survey. Procedia Computer Science, 151, 575-582. https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.04.077

Samangkul, S., Wiboonsawat, P., Buroksikon, D., Teeranate, N., Chaowasin, S., & Channuan, N. (2009). General psychology. Handbook Project, Chiang Mai University. Research Promotion and Handbook Division, Office of Educational Services, Chiang Mai University. Department of Psychology, Faculty of Humanities, Chiang Mai University. (8th ed.).

Sherry, J. L., Lucas, K., Greenberg, B. S., & Lachlan, K. (2006). Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference. Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences, 24(1), 213-224.

Slattery, J., Romkey, I., & Yakovenko, I. (2023). Impulsivity and video game–related motives as predictors of video game loot box use. Canadian Journal of Addiction, 14(3), 43–51. https://doi.org/10.1097/CXA.0000000000000183

Thailand E-Sports Federation (TESF). (2021). Main website. Retrieved February 11, 2021, from https://tesf.or.th/about/

Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2007). The motivations of adolescents who are addicted to online games: a cognitive perspective. Adolescence, 42(165), 179–197.

Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D., & Molde, H. (2016). Prevalence and predictors of video game addiction: A study based on a national representative sample of gamers. International Journal of Mental Health and Addiction, 14, 672-686. https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8

Yang, J., Wang, R., Cook, A., & Fuller, R. (2023). Gaming during the COVID-19 pandemic: Examining its effect on loneliness & motivation, playing and gratification differences between competitive and recreational gamers. Telematics and Informatics Reports, 11, 100093. https://doi.org/10.1016/j.teler.2023.100093

Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772-775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772

Zhong, Z. J., & Yao, M. Z. (2013). Gaming motivations, avatar-self identification and symptoms of online game addiction. Asian Journal of Communication, 23(5), 555-573. https://doi.org/10.1080/01292986.2012.748814

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2024-12-28