Service Marketing Mix Factors Affecting the Repurchase of Online Games among Chinese Gen Z Consumers in Shanghai, People’s Republic of China

Main Article Content

JiaYi Liu
Naphawan Netpradit

Abstract

This research aimed to study the importance level of service marketing mix and the repurchase of online game, as well as the service marketing mix factors affecting the repurchase of online games among Chinese Gen Z consumers in Shanghai, People’s Republic of China. The samples in this study were 385 Chinese Gen Z consumers in Shanghai, People’s Republic of China. The study adopted a survey research design, and the questionnaires were employed as a research instrument. The data analysis was based on descriptive statistics including frequency, percentage, mean, and standard deviation. The data analysis also employed inference statistics with the enter method of multiple linear regression.


The research result found that the service marketing mix and the repurchase of online games among Chinese Gen Z consumers in Shanghai, People’s Republic of China were in high levels across all factors. The enter method of multiple linear regression focused on the following independent variables; product, price, place, promotion, people, physical evidence, and process. The result revealed that physical evidence significantly affected the repurchase of online games among Chinese Gen Z consumers in Shanghai, People’s Republic of China at the statistical level of 0.01. The independent variables were also able to predict the repurchase of online games among Chinese Gen Z consumers in Shanghai, People’s Republic of China for 56.90%.

Article Details

How to Cite
Liu , J. ., & Netpradit, N. . (2022). Service Marketing Mix Factors Affecting the Repurchase of Online Games among Chinese Gen Z Consumers in Shanghai, People’s Republic of China. PAYAP UNIVERSITY JOURNAL, 32(1), 77–93. https://doi.org/10.14456/pyuj.2022.6
Section
Research Articles

References

กัลยา วานิชย์บัญชา. (2549). สถิติสำหรับงานวิจัย (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

งามตา นามแสง และคนอื่น ๆ (2563). ส่วนประสมทางการตลาดบริการ และพฤติกรรมการตัดสินใจซื้อที่มีผลต่อความตั้งใจกลับมาซื้อซ้ำของลูกค้าที่ซื้อสินค้าในซุปเปอร์สโตร์ผ่านแอพพลิเคชั่น. วารสารการวิจัยการบริหารพัฒนา, 10(1), 11-20.

จารวี ยั่งยืน. (2549). สัมพันธภาพในครอบครัว สัมพันธภาพในกลุ่มเพื่อน และการเปิดรับสื่อเกมออนไลน์กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษาแห่งหนึ่งในเขตอำเภอเมือง จังหวัดสมุทรปราการ. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต คณะศิลปศาสตร์มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.

เชษฐภัทร พรหมชนะ. (2564). แนวคิดในการนำมาตรการทางกฎหมายมาใช้สำหรับการควบคุมเกมออนไลน์ในประเทศไทย. สืบค้นเมื่อ 25 พฤศจิกายน 2564. https://www.krisdika.go.th /data/activity/act13499.pdf.

ทศพล นาคศ (2555). ปัจจัยทางการตลาด และพฤติกรรมการเปิดรับเกมบน Facebook. วารสารวิชาการ, 4(3), 261-276.

ธนพัทธ์ เอมะบุตร. (2558). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเลือกเล่นเกมออนไลน์ของประชาชนในกรุงเทพมหานคร ปี 2558. การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

บุญชม ศรีสะอาด. (2553). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

มนัสนันท์ หัตถศักดิ์. (2552). กระบวนการกลุ่ม (พิมพ์ครั้งที่ 7). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

วรพจน์ แสนสินรังษี และณักษ์ กุลิสร์ (2555). ปัจจัยทางด้านผลิตภัณฑ์และราคาที่มีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ DotA All Stars ของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารบริหารธุรกิจศรีนครินทรวิโรฒ, 3(2), 80-97.

วรลัชญาน์ สิงห์ทองวรรณ์. (2562). การศึกษาความตั้งใจในการซื้อซ้ำไอเท็มในเกมออนไลน์ แบบเล่นตามบทบาท. วารสารระบบสารสนเทศด้านธุรกิจ, 5(3), 20-30.

ศศิวรรณ จันทร์เชื้อ. (2551). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนช่วงชั้นที่ 2 ในกรุงเทพมหานคร และจังหวัดนครสวรรค์. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.

สำนักงานส่งเสริมการค้าในต่างประเทศ. (2564). ตลาดอุตสาหกรรมเกมมือถือของจีน. กรุงเทพฯ: กระทรวงพาณิชย์.

เสรี วงษ์มณฑา. (2542). การวิเคราะห์พฤติกรรมผู้บริโภค. กรุงเทพฯ: ธีระฟิล์ม และไซเท็กซ์.

Armstrong, G. & Kotler, P. (2009). Marketing, and introduction (9th ed.). Upper Saddle River, N.J.: Pearson Prentice Hall.

Field, A. (2005). Discovering statistics using SPSS (2nd ed.). Thousand Oaks: Sage.

Gounaris, S., Dimitriadis, S., and Stathakopoulos, V. (2010). An examination of effects of service quality and satisfaction on customer's behavioral intention in e-shopping. Journal of service marketing, 24(2), 142–156.

Kim, C., Galliers, R. D., Shin, N., Han, J., and Kim, J. (2012). Factors influencing internet shopping value and customer repurchase intention. Electronic Commerce Research and Applications, 11(4), 374–387.

Kotler, P. (2000). Marketing management (The millennium ed.). Upper Saddle River, N.J.: Prentice - Hall.

Kotler, P. & Armstrong, G. (2004). Principles of marketing (10th ed.). Upper Saddle River, N.J.: Prentice - Hall.

Lee, F. C., Lee. J. C., and Lee, A. C. (2000). Statistics for business and financial economics. Singapore: World Scientific.

Lili, X. (2013). An empirical study on the influence of online consumer loyalty. Thesis of Master Degree. Changchun Education Institute.

McDonald, M. (2011). Creating powerful brands (4th ed.). Oxford: Elsevier.

Nunnally, J. C. (1978). Psychometric theory (2nd ed.). New York: McGraw-Hill.

Schroer, W. J. (2014). Generations X, Y, Z and the others. Retrieved November 24, 2021, from http://socialmarketing.org/archives/generations-xy-z-and-the-others/

Shiqing, S., (2019). Research on the influence of store product diversity on customer repeat purchase behavior. Master’s thesis. MinZu University of China.