The Learning Management of Augmented Reality Game for the Promotion of Creative Thinking and Learning Achievement on State of Matter of Grade 4 Students

Main Article Content

Sirinan Trijak
Panwilai Dokmai
Woottipong Rarat

Abstract

The objectives of this research were 1) to promote students’ creative thinking through augmented reality games on state of matter for Grade 4 students to a very good level and 2) to develop learning achievement on the state of matter of Grade 4 students to pass the set criteria of 75 percent. The research was carried out with a sample of 27 students in grade 4 of Anuban Sotiya School in the 1st semester of 2022 academic year. The research tools consisted of 1) learning management plans of Augmented Reality-Game Based Learning with good level the average was 4.07-4.19
(S.D.=0.25-00.32) and 2) four creative testing activities,including, homemade ice cream, mosquito repellent candles, lava volcanoes and rainbow sugar crystals. creative testing activities has Index of item 0.67-1.00 and 3) 4 multiple choices learning achievement test for 30 items. The achievement has Index of item -0.40 to 1.00 The data were analyzed by mean, Standard Deviation and Percentage.


       The results showed that 1) The creativity creativity thinking assessment with the creative thinking activities tests revealed as the following. In the operation cycle 1, found 24 students had to promote creativity. In the operation cycle 2 found 20 students had to promote creativity. In the operation cycle 3 found 8 students had to promote creativity.
In the operation cycle 4 found 8 students had creative thinking, students were assessed at a very good level of creative thinking and 2) The learning achievement a of the students after the learning management passed the excellent level. The total average was 81.48% (gif.latex?\bar{X}= 24.44, S.D. = 0.39), 19 students with excellent academic achievement and 8 students with very good academic achievement.

Article Details

How to Cite
Trijak, S., Dokmai, P., & Rarat, W. (2023). The Learning Management of Augmented Reality Game for the Promotion of Creative Thinking and Learning Achievement on State of Matter of Grade 4 Students. Rajabhat Maha Sarakham University Journal, 17(3), 243–259. retrieved from https://so05.tci-thaijo.org/index.php/rmuj/article/view/269859
Section
Research Articles

References

กรกนก พากิ่ง, บังอร กองอิ้ม และกมลหทัย แวงวาสิต. (2558).การพัฒนากระบวนการสอนที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารสังคมศาสตร์วิชาการ, 8(2), 30-53.

ณัฐญา นาคะสันต์ และศุภรางค์ เรืองวานิช. (2559). เติมชีวิตให้สื่อสิ่งพิมพ์ทางการศึกษา. วารสารร่มพฤกษ์ มหาวิทยาลัยเกริก, 34(2), 34-50.

ณัฐฐาน์ นิธิภัทร์มณีโชค. (2559). บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง ระบบหมุนเวียนโลหิต ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง.วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 2(2), 101-112.

ทิศนา แขมมณี. (2551). ศาสตร์การสอน. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ฝ่ายวิชาการโรงเรียนอนุบาลโสธิญา . (2565). หลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนอนุบาลโสธิญา. นครพนม: งานวิชาการโรงเรียนโรงเรียนอนุบาลโสธิญา.

พิชญ์ อำนวยพร. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกมโดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 20(2), 67-78.

วราภรณ์ ชนะจันทร์ และชรินทร์ มั่งคั่ง. (2564). นวัตกรรมการเรียนรู้แบบเทคโนโลยีเสมือนจริงสู่อนาคตห้องเรียนสังคมศึกษาออนไลน์. วารสารวิชาการ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร, 5(2), 273-296.

วนิดา อยู่คง และกรวิภา สรรพกิจจำนง. (2566). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง การแยกสารผสมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ระหว่างการสอนโดยใช้นิทาน AR ชุดไดโนเสาร์น้อยในดินแดนสารผสมกับการสอนแบบปกติ. Journal of Modern LearningDevelopment, 8(6), 135-144.

วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสดศรีสฤษดิวงศ์.

ศิรินทิพย์ จันทร์สุวรรณ. (2560). ผลการเรียนด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมรามกับเทคนิคการสอนแบบซินเนคติกส์ ที่มีผลต่อความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบชิ้นงาน 3 มิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. Veridian E-Journal Silpakorn University, 10(3), 1294-1310.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). การจัดสาระการเรียนรู้กลุ่มวิทยาศาสตร์ หลักสูตรหลักสูตรปรับปรุง 2560. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

เอกรัฐ วะราโภ และอรวรรณ แท่งทอง. (2562). สื่อการเรียนรู้ดาวเคราะห์ในระบบสุริยะด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) กรณีศึกษานักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 5(2), 77-83

อธิษฐ์ เชิญขวัญชัย และธนดล ภูสีฤทธิ์. (2563). การพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค STAD ประกอบหนังสือประยุกต์ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เรื่อง การเจริญเติบโตและพัฒนาการของมนุษย์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารและเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 3(9), 74-85.

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence. Teleoperators and virtual environments, 6(4), 355-385.

Guilford, J P. (1959). Personality. New York: McGraw- Hill

Hahn, J. (2012). Mobile augmented reality applications for library services. New library world, 113(9/10), 429-438.

Kemmis, S., and McTaggart, R. (1988). The Action Research Planner. Geelong, Victoria: Deakin University Press.Knowledge And Self-efficacy Through Game-Based Learning. Computers & Education, 59(2), 497-504.

Leong, P., Eichelberger, A., and Asselstine, S. (2018). Digital Building Blocks for Learning: Motivating and Engaging Students through Minecraft Game-Based Learning. International Journal for Educational Media and Technology, 12(2), 35-41.

Meluso, A., Zheng, M., Spires, H. A., and Letter, J. (2012). Enhancing 5th Graders Science Content Knowledge And Self-efficacy Through Game-Based Learning. Computers & Education, 59(2), 497-504.

Sarkar, P., Kadam, K., Pillai J. S. (2020). Learners’Approaches, Motivation and Patterns of Problem- Solving on Lines and Angles in Geometry Using Augmented Reality. Journal of Smart Learning Environments, 7, 17(1),

Yilmaz, R. M., Goktas, Y. (2016). Using Augmented Reality Technology in Storytelling Activities: Examining Elementary Students’ Narrative Skill and Creativity. Journal of Virtual Reality, 21(2), 75-89.