การจัดการเรียนรู้ผ่านเกมความเป็นจริงเสริมเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเปลี่ยนแปลงของสสาร ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

Main Article Content

ศิรินันท์ ไตรจักร์
พรรณวิไล ดอกไม้
วุฒิพงศ์ รารัตน์

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความคิดสร้างสรรค์ จากการจัดการเรียนรู้ผ่านเกมโลกเสมือนจริงเสริม  เรื่อง การเปลี่ยนแปลงของสสาร ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ให้อยู่ในระดับดีมาก และ 2) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเปลี่ยนแปลงของสสาร ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ให้ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 75 ดำเนินการวิจัยกับกลุ่มตัวอย่าง นักเรียน
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุบาลโสธิญา จำนวน 27 คน ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย 1) แผนจัด
การเรียนรู้ผ่านเกมโลกเสมือนจริงเสริมอยู่ในระดับเหมาะสมมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.07-4.19 (S.D.= 0.25-00.32) 2) กิจกรรมทดสอบความคิดสร้างสรรค์ จำนวน 4 กิจกรรม ได้แก่ ไอศกรีมโฮมเมด เทียนหอมไล่ยุง ภูเขาไฟลาวา และผลึกน้ำตาลสีรุ้ง ที่มีค่าดัชนี  ความสอดคล้อง 0.67-1.00 และ 3) แบบทดสอบวัดสัมฤทธิ์ทางการเรียนชนิดปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ ที่มีค่าดัชนีความสอดคล้อง
-0.4-1.00 และค่าความเชื่อมั่น 0.96 ไปใช้กับกลุ่มเป้าหมาย และวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าร้อยละ


       ผลการวิจัยพบว่า 1) การประเมินความคิดสร้างสรรค์ด้วยกิจกรรมประเมินความคิดสร้างสรรค์ ในวงจรปฏิบัติการที่ 1 มีนักเรียนผ่านการประเมินความคิดสร้างสรรค์ตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ในระดับดีมาก จำนวน 3 คน และต้องได้รับการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ จำนวน 24 คน ในวงจรปฏิบัติการที่ 2 มีนักเรียนผ่านการประเมินความคิดสร้างสรรค์ตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ในระดับดีมาก จำนวน 4 คน และต้องได้รับ
การส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ 20 คน ในวงจรปฏิบัติการที่ 3 มีนักเรียนผ่านการประเมินความคิดสร้างสรรค์ตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ในระดับดีมาก จำนวน 12 คน และต้องได้รับการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ 8 คน และในวงจรปฏิบัติการที่ 4 นักเรียนทุกคนผ่านการประเมินความคิดสร้างสรรค์ตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ในระดับดีมาก และ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังได้รับการจัดการเรียนรู้อยู่ในระดับดีเยี่ยม เฉลี่ยรวมร้อยละ 81.48 (gif.latex?\bar{X}=24.44, S.D.=0.39) นักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในระดับเยี่ยม จำนวน 19 คน และนักเรียน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในระดับดีมาก จำนวน 8 คน

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

กรกนก พากิ่ง, บังอร กองอิ้ม และกมลหทัย แวงวาสิต. (2558).การพัฒนากระบวนการสอนที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารสังคมศาสตร์วิชาการ, 8(2), 30-53.

ณัฐญา นาคะสันต์ และศุภรางค์ เรืองวานิช. (2559). เติมชีวิตให้สื่อสิ่งพิมพ์ทางการศึกษา. วารสารร่มพฤกษ์ มหาวิทยาลัยเกริก, 34(2), 34-50.

ณัฐฐาน์ นิธิภัทร์มณีโชค. (2559). บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง ระบบหมุนเวียนโลหิต ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง.วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 2(2), 101-112.

ทิศนา แขมมณี. (2551). ศาสตร์การสอน. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ฝ่ายวิชาการโรงเรียนอนุบาลโสธิญา . (2565). หลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนอนุบาลโสธิญา. นครพนม: งานวิชาการโรงเรียนโรงเรียนอนุบาลโสธิญา.

พิชญ์ อำนวยพร. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกมโดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 20(2), 67-78.

วราภรณ์ ชนะจันทร์ และชรินทร์ มั่งคั่ง. (2564). นวัตกรรมการเรียนรู้แบบเทคโนโลยีเสมือนจริงสู่อนาคตห้องเรียนสังคมศึกษาออนไลน์. วารสารวิชาการ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร, 5(2), 273-296.

วนิดา อยู่คง และกรวิภา สรรพกิจจำนง. (2566). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง การแยกสารผสมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ระหว่างการสอนโดยใช้นิทาน AR ชุดไดโนเสาร์น้อยในดินแดนสารผสมกับการสอนแบบปกติ. Journal of Modern LearningDevelopment, 8(6), 135-144.

วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสดศรีสฤษดิวงศ์.

ศิรินทิพย์ จันทร์สุวรรณ. (2560). ผลการเรียนด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมรามกับเทคนิคการสอนแบบซินเนคติกส์ ที่มีผลต่อความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบชิ้นงาน 3 มิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. Veridian E-Journal Silpakorn University, 10(3), 1294-1310.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). การจัดสาระการเรียนรู้กลุ่มวิทยาศาสตร์ หลักสูตรหลักสูตรปรับปรุง 2560. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

เอกรัฐ วะราโภ และอรวรรณ แท่งทอง. (2562). สื่อการเรียนรู้ดาวเคราะห์ในระบบสุริยะด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) กรณีศึกษานักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 5(2), 77-83

อธิษฐ์ เชิญขวัญชัย และธนดล ภูสีฤทธิ์. (2563). การพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค STAD ประกอบหนังสือประยุกต์ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เรื่อง การเจริญเติบโตและพัฒนาการของมนุษย์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารและเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 3(9), 74-85.

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence. Teleoperators and virtual environments, 6(4), 355-385.

Guilford, J P. (1959). Personality. New York: McGraw- Hill

Hahn, J. (2012). Mobile augmented reality applications for library services. New library world, 113(9/10), 429-438.

Kemmis, S., and McTaggart, R. (1988). The Action Research Planner. Geelong, Victoria: Deakin University Press.Knowledge And Self-efficacy Through Game-Based Learning. Computers & Education, 59(2), 497-504.

Leong, P., Eichelberger, A., and Asselstine, S. (2018). Digital Building Blocks for Learning: Motivating and Engaging Students through Minecraft Game-Based Learning. International Journal for Educational Media and Technology, 12(2), 35-41.

Meluso, A., Zheng, M., Spires, H. A., and Letter, J. (2012). Enhancing 5th Graders Science Content Knowledge And Self-efficacy Through Game-Based Learning. Computers & Education, 59(2), 497-504.

Sarkar, P., Kadam, K., Pillai J. S. (2020). Learners’Approaches, Motivation and Patterns of Problem- Solving on Lines and Angles in Geometry Using Augmented Reality. Journal of Smart Learning Environments, 7, 17(1),

Yilmaz, R. M., Goktas, Y. (2016). Using Augmented Reality Technology in Storytelling Activities: Examining Elementary Students’ Narrative Skill and Creativity. Journal of Virtual Reality, 21(2), 75-89.