การจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสานเพื่อสร้างแรงจูงใจและการมีส่วนร่วม: กรณีศึกษารายวิชาการจัดการโครงการเทคโนโลยีสารสนเทศ

Main Article Content

สุภาภรณ์ ชัยอารยะเลิศ
วาสนา บุญแสวง
ภัทราพร วรินทรเวช
วนิดา แซ่ตั้ง
อภิรดา ธาดาเดช

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสานในวิชาการจัดการโครงการเทคโนโลยีสารสนเทศ 2) ประเมินระดับการมีส่วนร่วมในการจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสานในวิชาการจัดการโครงการเทคโนโลยีสารสนเทศ และ 3) ประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสานในวิชาการจัดการโครงการเทคโนโลยีสารสนเทศ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักศึกษาระดับปริญญาตรีหลักสูตรระบบสารสนเทศ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาการจัดการโครงการเทคโนโลยีสารสนเทศ จำนวน 14 คน เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการสอน 2) ระบบการเรียนการสอน ClassStart 3) แนวคิดเกมมิฟิเคชัน 4) แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 5) แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนการสอนและ 6) แบบประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสาน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และหาค่าที (t-test) ผลการวิจัยปรากฏว่า 1) นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยการเรียนรู้แบบผสมผสานสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยประสิทธิภาพของการเรียนรู้เท่ากับ 79.16/80 2) การใช้เกม Kahoot! มีผลต่อการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนเท่ากับร้อยละ 97.62  3) การใช้ระบบจัดการเรียนการสอน ClassStart มีผลต่อการเข้าชั้นเรียน ซึ่งนักศึกษาเข้าเรียนตรงเวลาเท่ากับร้อยละ 92.86 และ 4) ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน พบว่า นักศึกษามีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก   

Article Details

ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ชไมพร อินทร์แก้ว, และวิชัย นภาพงศ์. (2559). ผลของการจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสานรายวิชาเทคโนโลยีทางภาพถ่ายในการศึกษาสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรีคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์. วารสารวิทยบริการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์, 27(2), 29-36.

ชนัตถ์ พูนเดช, และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.

ปรัชญนันท์ นิลสุข, และปณิตา วรรณพิรุณ. (2556) การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน: สัดส่วนการผสมผสาน. วารสารพัฒนาเทคนิคศึกษา, 25(85), 31-36.

ประภาวรรณ ตระกูลเกษมสุข. (2559). การประยุกต์ใช้รูปแบบการเล่นวิดีโอเกมในการเรียนการสอนที่มีต่อการพัฒนาพฤติกรรมการเข้าชั้นเรียนการมีส่วนร่วมและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติครั้งที่ 7. สงขลา: มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.

รุจาภา เพชรเจริญ, และวรสิทธิ์ เจริญศิลป์. (2018). การประเมินการใช้ KahootProgram ในการจัดการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายการสอนทางไกล Telemedicine. Journal of Faculty of Education Pibulsongkram Rajabhat University, 5(2), 162-175.

สุสัณหา ยิ้มแย้ม, อำไพ จารุวัชรพาณิชกุล, จันทรรัตน์ เจริญสันติ, อภิรัช อินทรางกูร ณ อยุธยา, ปิยะนุช ชูโต, และนงลักษณ์ เฉลิมสุข. (2558). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานเพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. Nursing Journal, 42, 129-140.

สุวัฒน์ นิยมไทย. (2020). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบผสมผสานโดย ใช้โครงงานและเทคโนโลยีเป็นฐานสำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นสูงวิทยาลัยเทคนิคสุโขทัย. T-VET Journal, 4(8), 63-84.

ศรัณย์ลิตา โชติรัตน์. (2562). การจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสานและการบูรณาการเกมมิฟิเคชั่นกระตุ้นการเรียนรู้ในรายวิชาโครงสร้างข้อมูลและอัลกอริทึม. วารสารวิทยบริการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์, 30(2), 69-79.

Allen, I. E., & Seaman, J. (2005). Growing by degrees: Online education in the United States, 2005. Sloan Consortium (NJ1). 2020. http://sloancon sortium.org/resources/growing_by_degrees.pdf.

Anthony, B., Kamaludin, A., Romli, A., Raffei, A. F. M., Phon, D. N. A. E., Abdullah, A., & Ming, G. L. (2020). Blended learning adoption and implementation in higher education: a theoretical and systematic review. Technology, Knowledge and Learning, 27, 531-578.

Banfield, J., & Wilkerson, B. (2014). Increasing Student Intrinsic Motivation And Self-Efficacy Through Gamification Pedagogy. Contemporary Issues in Education Research (CIER), 7(4), 291–298.

Baragash, R. S., & Al-Samarraie, H. (2018). Blended learning: Investigating the influence of engagement in multiple learning delivery modes on students’ performance. Telematics and Informatics, 35(7), 2082-2098.

Bawa, P. (2019). Using Kahoot to inspire. Journal of Educational Technology Systems, 47(3), 373-390.

Buatip, S., Chaivisuthangkura, P., & Khumwong, P. (2019). Enhancing Science Teaching Competency among Pre-Service Science Teachers through Blended-Mentoring Process. International Journal of Instruction, 12(3), 289-306.

Dziuban, C., Graham, C. R., Moskal, P. D., Norberg, A., & Sicilia, N. (2018). Blended learning: the new normal and emerging technologies. International journal of educational technology in Higher education, 15(1), 1-16.

Eagleton, S. (2017). Designing blended learning intervention for the 21st century student. Adv Physiol Edu, 41, 203-211.

Goksun, D. O., & Gursoy, G. (2019). Comparing success and engagement in gamified learning experiences via Kahoot and Quizizz. Computers & Education, 135, 15-29.

Graham, C. R., Henrie, C. R., & Gibbons, A. S. (2013). Developing models and theory for blended learning research. Blended learning: Research perspectives, 2, 13-33.

Ismail, M. A.-A., & Mohammad, J. A.-M. (2017). Kahoot: A Promising Tool for Formative Assessment in Medical Education. Education in Medicine Journal, 9(2), 19–26.

Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students’ perception of Kahoot!’s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(1), 1-23.

Plump, C. M., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the classroom to create engagement and active learning: A game-based technology solution for eLearning novices. Management Teaching Review, 2(2), 151-158.

Rasheed, R. A., Kamsin, A., & Abdullah, N. A. (2020). Challenges in the online component of blended learning: A systematic review. Computers & Education, 144, 103701.

Kuo, M. S., & Chuang, T. Y. (2016). How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination - An empirical study. Computers in Human Behavior, 55, 16–27.

Spence, B. (2019). The Effects of Interactive Quizzing with Kahoot! on Student Learning and Satisfaction: A Pilot Study. Radiologic Science & Education, 24(2), 21-28.

Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2016). The Effect of Points and Audio on Concentration, Engagement, Enjoyment, Learning, Motivation, and Classroom Dynamics Using kahoot!. In Proceedings of the European Conference on Games-based Learning (pp. 738–746).

Wash, P. D. (2014). Taking advantage of mobile devices: Using Socrative in the classroom. Journal of Teaching and Learning with Technology, 3(1),99–101.