กระบวนการพัฒนาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์วรรณกรรมเยาวชน ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย

Main Article Content

จันทร์จิรา หาวิชา

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาข้อมูลความต้องการและ 2) พัฒนาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์วรรณกรรมเยาวชนร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน การวิจัยใช้ระเบียบวิธีวิจัยแบบผสมผสาน โดยการวิจัยเชิงคุณภาพเก็บข้อมูลจากการสัมภาษณ์ครูผู้สอนวิชาภาษาไทยระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย จำนวน 3 คน ส่วนการวิจัยเชิงปริมาณใช้แบบสอบถามกับกลุ่มตัวอย่างนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา จำนวน 75 คน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน


ผลการวิจัย พบว่า ครูผู้สอนควรใช้สื่อการเรียนรู้ที่ทันสมัยและดึงดูดความสนใจด้วยวรรณกรรมที่เหมาะสมกับวัย ประกอบกับการจัดการเรียนรู้ที่ประยุกต์ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นแรงจูงใจและสร้างความผูกพันในการเรียน ด้านเนื้อหาที่นักเรียนมีความต้องการสูงสุด 3 อันดับแรก ได้แก่ เรื่องเล่าน่ารู้ ร้อยละ 60.53 นิทานแฟนตาซี ร้อยละ 52.64 และเรื่องสั้นแนวมิตรภาพ ร้อยละ 52.64 ตามลำดับ สำหรับรูปแบบ      การประเมินผลที่นักเรียนต้องการคือแบบฝึกหัด คิดเป็นร้อยละ 43.43


ผลการประเมินหนังสืออิเล็กทรอนิกส์โดยผู้เชี่ยวชาญมีค่าเฉลี่ยรวมอยู่ในระดับมากที่สุดที่ 4.52 โดยด้านการเข้าถึงเนื้อหาและด้านเนื้อหามีค่าเฉลี่ยสูงสุดที่ 4.74 และ 4.72 ตามลำดับ ขณะที่แผนการจัดการเรียนรู้การอ่านวิเคราะห์โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ได้รับการประเมินอยู่ในระดับมากที่สุดเช่นกัน โดยมีค่าเฉลี่ยรวม 4.64 ทั้งนี้ ด้านกระบวนการจัดการเรียนรู้ ด้านสื่อและเวลา  และด้านกิจกรรมการเรียนรู้และภาระงานมีค่าเฉลี่ย 4.80, 4.80 และ 4.73 ตามลำดับ สะท้อนถึงประสิทธิภาพและความเหมาะสมของนวัตกรรมที่พัฒนาขึ้น

Article Details

ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

Baker. (1992). Electronic Book and Libraries of the Future. The Electronic Library, 10(10), 139-149.

Buason, R. (2022). Research and development, education innovation. Chulalongkorn University Press. Thailand.

Buranasingh, W. (2004). Analytical reading, course review and instruction (3rd Edition). Ramkhamhaeng University. Thailand.

Champasak, W. (2017). The Development of electronic book Entitled “Noun Classifiers” in Thai language for Prathomsuksa 3 student. Naresuan University.

Charoenwongsak, K. (2005). Analytical thinking (5th edition). Success Media. Thailand.

Chesamae, A., Nakaram, N., & Phondee, S. (2017). Development of Tourist Attraction Simulation Game Prototype by Using Gamification Format : Case Study Puranawas Tong Tew Pa Ploen Game. Journal of Thonburi University (Science and Technology), 1(1), 14-23. https://www.thonburi-u.ac.th/Journal_SIT/Vol1_No1_2.pdf (in Thai).

Fakkhao, S. (2003). Analytical thinking. Thai Wattana Panich. Thailand.

Jamkrajang, N. (2020). Developing Analytical Thinking Skills from Youth Literature. Wonder by R.J. Palacio by Using Marzano’s Theory together with CAI for Tenth Grade Students. Naresuan University.

Hsin-Yuan Huang W, & Soman D. A. (2013). Practitioner's Guide to Gamification of education. Rotman school of management.

Kapp, K. M. (2012).The gamification of learning and instruction: game – based methods and strategie for training and education. John Wiley and Sons.

Khaleel, Ashaari, & Wook. (2020). The impact of gamification on students learning engagement. International Journal of Electrical and Computer Engineering, 10(5), 49-65. http://doi.org/10.11591/ijece.v10i5.pp4965-4972

Klaisang, J. (2012). Desktop publishing is an e-book to promote awareness Digital age students. Chulalongkorn University Book Center. Thailand.

Kulkong, K. (2012). A design system for electronic tale book with creative activities to enhance creative thinking of elementary school students. Chulalongkorn University.

LaorienDee, W. (2006). Techniques and tactics for developing student-focused management thinking skills are crucial. Faculty of Education, Silpakorn University.

Mingsiritham, K. (2016). Creative media design. Chulalongkorn University Press. Thailand.

Munkham, S. (2007). Analysis Teaching Strategy (4th edition). Phaphphim.

Office of the Basic Education Commission. (2009). Performance indicators and Core Learning Areas for Thai Language Curriculum According to the Fundamental Education Core Curriculum, 2551. The Cooperative Agricultural Cooperative Limited of Thailand Press. Thailand.

Office of the Secretariat of the Education Council. (2017). National Education Plan 2017-2036. Phrikwan Graphic Company Limited. Thailand.

Phonsen, K., Teemuangsai, S., & Chandrasena, U. (2023). Promoting Achievement Motivation in Mathematics through Blended Learning with Gamification Techniques for Pratomsuksa 5 Students At Ban Phaeng Nong Nuea School. Rajabhat Mahasarakham University Journal, 17(3), 103-113. http://so05.tci-thaijo.org/index.php/rmuj/article/view/269749/180529

Phothirat, N. (2019). Action Research Report for Solving Reading Problems of Students in Prathomsuksa 1. Rajabhat MahaSarakham University.

Pinthong, T. (1998). Literature for Adolescents TH459. Faculty of Humanities, Ramkhamhaeng University. Thailand.

Phinyoyang, W. (2013). Marketing idea: The idea of turning the world. Krungthep Thurakit. Thailand.

Poondet, C., & Lertphonkulrat, T. (2015). Learning Management with the Gamification Concept. Journal of Education Naresuan University, 18(3), 332. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/66651 (in Thai).

Pradit, C. (2007). E-book creation manual with Flip Album 5 Pro. Wat Boran Luang School. Thailand.

Reynolds, K. (2011). Children’s Literature:A Very Short Introduction. Oxford.

Richey, R. C., Klein, J. D., & Tracey, M. W. (2011). The instructional design knowledge base. New York: Taylor & Francis.

Ruangrong P., Jiravarapong, B., Manyum, W., Somyaron, W., Muendet, S., & Srisurat, C. (2014). Education Technology vs Thai Teachers in 21st Century. Panyapiwat Journal, 5(5), 195-207. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/pimjournal/article/view/20162 (in Thai).

Saengthip, W. (2021). The Development of Learning by Using Gamification with Task-based Learning to Enhance English Reading Comprehension and Learning Motivation of Matthayom 3 Students. Silpakorn University.

Sirisingha, W. (2008). Literary creation for children and young people. Sureeviriyasan. Thailand.

Songyang, P. (2018). Thinking, writing, creating stories and children's books. Chulalongkorn University Press. Thailand.

Srifa, P. (2008). E-book, talk book. Than Book. Thailand.

Srisa-at, B. (2011). Preliminary research (9th edition). Suviriyasan Company Limited. Thailand.

Sunthon, T. (2006). Creating an E-Book on Internet for the University of Mahidol Employee System. Kasetsart University. Thailand.

Thongrak, S. (2015). Gamification for education. https://prezi.com/egljtudugd8e/gamification-for-education

Waithayawongsakul, S. (2007). The meaning of electronic books. http://www.gotoknow.org/posts/446337

Wanichawattanaworachai, S. (2019). General teaching. Faculty of Education, Silpakorn University. Thailand.

Wannakit, N. (2019). Children's literature. Inthanin. Thailand.