การละเมิดลิขสิทธิ์ในเนื้อหาของวิดีโอเกมในประเทศสหรัฐอเมริกา
คำสำคัญ:
ลิขสิทธิ์, การละเมิดลิขสิทธิ์, วิดีโอเกม, สหรัฐอเมริกาบทคัดย่อ
วิดีโอเกมเป็นงานสร้างสรรค์ที่ประกอบด้วยโปรแกรมเกมอันเป็นพื้นฐานในการทำงานของวิดีโอเกม และงานสร้างสรรค์อื่น ๆ ที่เป็นเนื้อหาในวิดีโอเกม เช่น เค้าโครงเรื่อง ตัวละคร ภาพ และเสียง ปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ในวิดีโอเกมนั้นมิได้มีแต่เพียงการทำซ้ำซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่รวมถึงการลอกเลียนงานสร้างสรรค์ที่เป็นเนื้อหาในวิดีโอเกมอีกด้วย การลอกเลียนงานเหล่านี้มักไม่ใช่การทำซ้ำอย่างเหมือนต้นฉบับ (literal copying) หากแต่เป็นการคัดลอกที่ไม่เหมือนต้นฉบับอย่างชัดแจ้ง (non-literal copying) การลอกเลียนงานสร้างสรรค์ในลักษณะเช่นนี้นำไปสู่ประเด็นที่ต้องพิจารณาว่าในกรณีที่วิดีโอเกมสองเกมมีเนื้อหาในเกมที่คล้ายคลึงกัน ศาลจะมีหลักเกณฑ์หรือแนวทางในการวินิจฉัยเกี่ยวกับการละเมิดลิขสิทธิ์อย่างไร จากการศึกษาคดีการละเมิดลิขสิทธิ์
ในเนื้อหาของวิดีโอเกมในประเทศสหรัฐอเมริกา ศาลได้วางแนวทางในการพิจารณาประเด็นการละเมิดลิขสิทธิ์โดยจะวินิจฉัยในประเด็นสำคัญสองประการ ได้แก่ ประการแรก งานของโจทก์ได้รับความคุ้มครองตามกฎหมายลิขสิทธิ์หรือไม่ และประการที่สอง จำเลยได้ลอกเลียนงานต้นฉบับของโจทก์
อย่างคล้ายคลึงกันเป็นอย่างมากอันเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์หรือไม่ ในการวินิจฉัยว่างานของโจทก์ได้รับความคุ้มครองตามกฎหมายลิขสิทธิ์หรือไม่นั้น ศาลสหรัฐอเมริกาจะพิจารณาถึงหลักกฎหมายลิขสิทธิ์หลายหลักการประกอบกัน กล่าวคือ การพิจารณาถึงการริเริ่มขึ้นเองของผู้สร้างสรรค์ (originality) และการบันทึกไว้ในสื่อที่สามารถจับต้องได้ (fixation) นอกจากนี้ศาลยังพิจารณาถึงการแยกความคิดและการแสดงออกของความคิดออกจากกัน (idea-expression dichotomy) ซึ่งเป็นหลักคิดพื้นฐานอันเป็นสากลของกฎหมายลิขสิทธิ์ กล่าวคือ ลิขสิทธิ์คุ้มครองการแสดงออกของความคิด แต่ไม่คุ้มครองตัวความคิดซึ่งอยู่เบื้องหลัง ศาลในประเทศสหรัฐอเมริกายังได้สร้างหลักที่สอดคล้องกันกับหลักการแยกความคิดและการแสดงออกของความคิดออกจากกัน อันได้แก่ หลัก merger และหลัก scène à faire โดยศาลมักจะพิจารณาหลักการเหล่านี้ไปพร้อมกัน อันเป็นการสะท้อนถึงหลักคิดที่ว่าการแสดงออกของความคิดที่เป็นธรรมดาสามัญไม่ควรให้ผูกขาดได้ด้วยลิขสิทธิ์ เพราะมิเช่นนั้นบุคคลทั่วไป
จะไม่สามารถนำความคิดสามัญในเรื่องนั้นไปใช้ได้อีก ด้วยเหตุนี้ เนื้อหาที่เป็นเพียงความคิดสามัญ
ในวิดีโอเกมจึงไม่อาจได้รับความคุ้มครองผูกขาดตามกฎหมายลิขสิทธิ์ เช่น กรอบความคิดของเกม (game concept) อาทิเกมแนวต่อสู้และเกมแนวผจญภัย ท่าต่อสู้ทั่วไปในเกม และแนวคิดว่าเกมต้องมีการวัดระดับชีพของตัวละครหรือผู้เล่น เป็นต้น แม้ว่าความคิดสามัญอันเป็นเนื้อหาในเกมไม่ใช่งานอันมีลิขสิทธิ์ แต่การแสดงออกของความคิดนั้นเป็นงานที่อาจได้รับความคุ้มครอง ดังนั้นศาลจะพิจารณาหลักการลอกเลียนจนคล้ายคลึงกันอย่างมาก (substantial similarity) โดยพิเคราะห์ว่าวิญญูชน
จะมองว่างานของจำเลยคล้ายคลึงกับงานโจทก์อย่างมากในระดับที่คนทั่วไปย่อมสรุปได้ว่าจำเลยได้คัดลอกงานอันเป็นการแสดงออกทางความคิดของโจทก์โดยมิชอบหรือไม่ ซึ่งหากมีความคล้ายคลึงกันอย่างมากย่อมเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ได้
References
Ashley Saunders Lipson and Robert D. Brain, Videogame Law: Cases, Statutes, Forms, Problems and Materials, 2nd edition, (North Carolina: Carolina Academic Press, 2016), pp.3-4.
Andrea Knezovic, "Mobile Gaming Market Statistics for 2020," Udonis, (27 April 2020) accessed 1 May 2020, from https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/mobile-gaming-statistics.
Andy Ramos, et al., “The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches,” World Intellectual Property Organization (29 July 2013) accessed 1 May 2020, from https://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf.
Greg Lastowka, “Minecraft as Web 2.0: Amateur Creativity and Digital Games” in Dan Hunter, Ramon Lobato, Megan Richardson and Julian Thomas (eds), Amateur Media: Social, Cultural and Legal Perspectives, (New York: Routledge, 2014), p.155.
Tom Wijman, "The Global Games Market Will Generate $152.1 Billion in 2019 as the U.S. Overtakes China as the Biggest Market," Newzoo, (18 June 2019) accessed 1 May 2020, from https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market/.
DaVinci Editrice S.R.L. v. Ziko Games, LLC, 183 F.Supp.3d 820 (2016).
คดีฟ้องละเมิดลิขสิทธิ์ในวิดีโอเกมที่เล่นโดยเชื่อมต่อเครื่องเล่นเกมกับโทรทัศน์ เช่น Ahn v Midway Manufacturing, 965 F. Supp. 1134 (N.D. III. 1997) (คดีเกม Mortal Combat) และ เกมตู้ เช่น Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp., 672 F.2d 607 (7th Cir. 1982) (คดีเกม Pac-Man); M. Kramer Mfg. Co., Inc. v. Andrews, 783 F. 2d 421 (1986) (คดีเกม Hi-Lo Double Up Joker Poker); Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc., 862 F.2d 204 (9th Cir. 1988) (คดีเกม Karate Champ); Atari Games v. Oman, 888 F.2d 878 (D.C. Cir. 1989) (คดีเกม Breakout).
Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc., 863 F. Supp. 2d 394 (D.N.J. 2012) (คดีเกม Tetris); Spry Fox LLC v. Lolapps, Inc., 2:12-cv-00147-RAJ (W.D. Wash. Sept. 18, 2012) (คดีเกม Triple Town).
Dan D. Nabel and Bill Chang, Video Game Law in a Nutshell, (Minnesota: West Academic Publishing, 2018) pp.41-45.
David Greenspan, Mastering the Game: Business and Legal Issues for Video Game Developers, (Geneva: WIPO Publication, 2013), p.73.
Judd Ethan Ruggill, Ken S. McAllister, Randy Nichols and Ryan Kaufman, Inside the Video Game Industry: Game Developers Talk About the Business of Play, (New York: Routledge 2017); Andy Ramos, et al., “The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches,” World Intellectual Property Organization (29 July 2013) accessed 1 May 2020, from https://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf.
การทดสอบคุณภาพ (quality assurance) ในธุรกิจการผลิตเกมนั้นเป็นขั้นตอนการทดสอบและปรับปรุง (testing and tuning process) ซึ่งฝ่ายผู้สร้างเกมมักจะดำเนินการในขั้นตอนนี้ก่อนนำเกมออกจำหน่ายเพื่อตรวจสอบให้มั่นใจว่าวิดีโอเกมที่ผลิตออกมานั้นมีภาพ เสียง รูปแบบการเล่น และให้ความรู้สึกแก่ผู้เล่นตามที่ผู้พัฒนาเกมตั้งใจไว้ ผู้ทดสอบคุณภาพอาจถูกเรียกว่าเป็นผู้ทดลองเล่น (playtesters) หรือผู้วิเคราะห์คุณภาพ (quality analyst) โดยมีหน้าที่ทดสอบสุนทรียภาพของเกมและการโต้ตอบของระบบเกมว่าควรจะพัฒนาให้ดีขึ้นได้อย่างไร ซึ่งอาจเป็นการทดสอบในระหว่างขั้นตอนการพัฒนาฉากแต่ละฉาก หรือบางครั้งอาจเป็นการทดสอบหลังจากที่ได้ปล่อยเกมสู่ตลาดแล้ว นอกจากนี้ผู้ทดสอบคุณภาพจะทดลองปล่อยบั๊กส์ (bugs) เพื่อรบกวนซอฟต์แวร์ของเกม หาจุดบกพร่องของการออกแบบและการควบคุมเกม บันทึกสิ่งผิดปกติที่ปรากฏในองค์ประกอบส่วนที่เป็นกราฟิกหรือเสียง และทำหมายเหตุถึงสิ่งที่อาจเป็นปัญหาด้วยการพิจารณาเกณฑ์มาตรฐานที่ต้องได้รับการตรวจสอบ ซึ่งเกณฑ์มาตรฐานเหล่านั้นอาจถูกกำหนดไว้โดยผู้ผลิตเอง ผู้เผยแพร่จำหน่ายเกม หรือเจ้าของแพลตฟอร์ม เช่น Microsoft Xbox Live และ Steam หรือกำหนดโดยองค์กรที่มีอำนาจในการจัดเรตของเกม (rating organizations) รวมถึงตรวจสอบเกมให้เป็นไปตามมาตรฐานทางสังคมทั้งเชิงนโยบายและทางกฎหมาย
มาตรา 10 ของความตกลงทริปส์ (The Agreement on Trade-Related Aspects of Intellectual Property Rights หรือ TRIPS Agreement).
Sega Enterprises Ltd. v. Maphia, 857 F. Supp. 679 (1994).
ในขั้นตอนการพิสูจน์ถึงงานอันมีลิขสิทธิ์ในประเทศสหรัฐอเมริกา หากโจทก์มีเอกสารการจดทะเบียนลิขสิทธิ์ซึ่งออกภายใน 5 ปีหลังการเผยแพร่งานครั้งแรก ให้สันนิษฐานในเบื้องต้นไว้ก่อนว่าเป็นงานอันมีลิขสิทธิ์ตามกฎหมายดังที่ปรากฏในเอกสารการจดทะเบียนนั้น แต่หากเอกสารดังกล่าวไม่ได้ระบุว่าโจทก์เป็นผู้สร้างสรรค์งาน เช่นนี้โจทก์มีหน้าที่ต้องพิสูจน์ว่าตนเป็นผู้ได้มาซึ่งลิขสิทธิ์อย่างไร เช่น อาจได้มาจากการโอนสิทธิ์ เป็นต้น อย่างไรก็ดี จำเลยอาจโต้แย้งบทสันนิษฐานตามเอกสารการจดทะเบียนลิขสิทธิ์ได้หลายทาง ยกตัวอย่างเช่น การโต้แย้งว่าผู้สร้างสรรค์งานที่ได้รับการระบุชื่อในเอกสารนั้นไม่ใช่ผู้ริเริ่มสร้างสรรค์งานด้วยตนเอง งานที่จดทะเบียนลิขสิทธิ์นั้นแท้จริงแล้วเป็นสมบัติสาธารณะ (public domain) ซึ่งไม่คุ้มครองด้วยกฎหมายลิขสิทธิ์ หรืออาจโต้แย้งว่าผู้สร้างสรรค์ได้ทิ้งลิขสิทธิ์ของตนไปแล้ว โดยการแสดงออกอย่างชัดแจ้ง (overt act) ว่าให้สาธารณชนใช้งานของตนได้โดยไม่หวงกันสิทธิอีกต่อไป และผู้สร้างสรรค์ได้โอนสิทธิ์ในงานชิ้นนั้นให้แก่ผู้อื่นไปแล้ว เป็นต้น (Dan D. Nabel and Bill Chang, Video Game Law in a Nutshell, (Minnesota: West Academic Publishing, 2018), pp.84-85)
Constitution of the United States, Article I, Section 8, Clause 8. (“To promote the progress of science and useful arts, by securing for limited times to authors and inventors the exclusive right to their respective writings and discoveries.”)
มาตรา 102 กฎหมายลิขสิทธิ์ของสหรัฐอเมริกา
Digital Media Law Project, “Copyrightable Subject Matter,” Berkman Klein Center for Internet & Society, (2014) accessed 1 May 2020, from http://www.dmlp.org/legal-guide/copyrightable-subject-matter.
Feist Publications, Inc., v. Rural Telephone Service Co., 499 U.S. 340 (1991).
Stern Electronics v. Kaufman, 669 F.2d 852 (2nd Cir. 1982); คดีอื่นๆ ที่พิจารณาเรื่องความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และการบันทึกไว้ในสื่อที่สามารถจับต้องได้ เช่น Atari Games v. Oman, 888 F.2d 878 (D.C. Cir. 1989) (คดีเกม Breakout); Ahn v Midway Manufacturing, 965 F. Supp. 1134 (N.D. III. 1997) (คดีเกม Mortal Combat).
“Scramble,” UVL, accessed 1 May 2020, from https://www.uvlist.net/game-179-Scramble.
J.A.L Sterling, World Copyright Law, 3rd edn, (London: Sweet & Maxwell, 2008), p.249.
อำนาจ เนตยสุภา และชาญชัย อารีวิทยาเลิศ, คำอธิบายกฎหมายลิขสิทธิ์, พิมพ์ครั้งที่ 2, (กรุงเทพ: สำนักพิมพ์วิญญูชน, 2558), น.45.
The Agreement on Trade-Related Aspects of Intellectual Property Rights
มาตรา 102 (b) แห่งกฎหมายลิขสิทธิ์ของสหรัฐอเมริกาบัญญัติว่า “In no case does copyright protection for an original work of authorship extend to any idea, procedure, process, system, method of operation, concept, principle, or discovery, regardless of the form in which it is described, explained, illustrated, or embodied in such work.”
Baker v. Selden, 101 U.S. 99 (1879).
Herbert Rosenthal Jewelry Corp. v. Kalpakian, 446 F.2d 738 (9th Cir. 1971).
ศาลในสหรัฐอเมริกาได้นำหลัก scènes à faire มาประกอบการวินิจฉัยคดีเป็นครั้งแรกในปี ค.ศ.1942 ในคดีที่พิพาทกันเกี่ยวกับฉากหลบฝน โดยโจทก์ฟ้องว่าจำเลยได้ละเมิดลิขสิทธิ์ในงานนวนิยายของโจทก์โดยการสร้างฉากหนึ่งในภาพยนตร์ที่เป็นฉากตัวละครหลักในเรื่องหลบฝนด้วยกันในโบสถ์ ศาลมีคำพิพากษาว่าฉากหลบฝนเป็นเพียงฉากธรรมดาสามัญจึงไม่อาจเป็นงานอันมีลิขสิทธิ์ได้ (Cain v. Universal Pictures Co., 47 F. Supp. 1013 (1942)).
Dan D. Nabel and Bill Chang, Video Game Law in a Nutshell, (Minnesota: West Academic Publishing, 2018), p.93.
Alexander v. Haley, 460 F. Supp. 40, 45 (S.D.N.Y. 1978); Hoehling v Universal City Studios, Inc., 618 F2.d 972, 979 (2d Cir. 1980).
Hoehling v. Universal City Studios, 618 F. 2d 972, 979 (2nd Cir. 1980); Berkic v. Crichton, 761 F. 2d 1289, 1293 (9th Cir. 1985).
Landsberg v. Scrabble Crossword Game Players, 736 F. 2d 485, 489 (9th Cir. 1984).
Berkic v. Crichton, 761 F. 2d 1289 (9th Cir.1985).
Evans v. Wallace Berrie, 681 F. Supp. 813 (SD Florida 1988).
Beal v. Paramount Pictures Corp., 20 F. 3d 454 (11th Cir. 1994).
Ets-Hokin v. Skyy Spirits, 225 F. 3d 1068 (9th Cir. 2000).
David Greenspan, Mastering the Game: Business and Legal Issues for Video Game Developers, (Geneva: WIPO Publication, 2013), p.82.
DaVinci Editrice S.R.L. v. Ziko Games, LLC, 183 F.Supp.3d 820 (2016).
Matheus Affonso, “Bang!: Overview,” BGG, (21 May 2016), accessed 1 May 2020, from https://boardgamegeek.com/thread/1578825/bang-game-could-be-good-not.
“Games for the Weekend: Bang!,” Techoraming, (20 July 2012) accessed 1 May 2020, from https://techoraming.wordpress.com/2012/07/20/games-for-the-weekend-bang/.
Acelion, “Three Kingdoms War Game Cards,” Amazon, accessed 1 May 2020, from https://www.amazon.com/Three-Kingdoms-Cards-Recreational-Family/dp/B07V3LLNNL.
Baker v. Selden, 101 U.S. 99, 25 L.Ed. 841 (1879).
อ้างอิงคดี National Basketball Association v. Motorola, 105 F.3d 841, 846 (2d Cir. 1997).
Capcom U.S.A. Inc. v. Data East Corp., No. C 93-3259 WHO, 1994 WL 1751482 (N.D. Cal. 1994).
Burroughs v Metro-Goldwyn-Mayer, 683 F. 2d 610 (2nd Cir1982).
Burroughs v Metro-Goldwyn-Mayer, 519 F. Supp. 388, 391 (SDNY 1981).
Warner Bros. Pictures v Columbia Broadcasting System, 216 F. 2d 945, 950 (9th Cir 1954).
Aaron Schwabach, Fan Fiction and Copyright, (Surrey: Ashgate, 2011) pp.42-45.
Metro-Goldwyn-Mayer v. American Honda Motor Co., 900 F. Supp. 1287, 1296 (1995).
Toho Co., Ltd. v. William Morrow and Co., Inc., 33 F. Supp. 2d 1206, 1216 (1998).
Sapon v. DC Comics, 62 U.S.P.Q.2d (BNA) 1691 (S.D.N.Y. 2002).
DC Comics v. Towle, 802 F. 3d 1012, 1021 (2015) (citation omitted).
Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc., 862 F.2d 204, 209 (9th Cir. 1988).
Gaiman v. McFarlane, 360 F. 3d 644, 660 (7th Cir. 2004).
Hogan v. DC Comics, 48 F. Supp. 2d 298, 310 (S.D.N.Y. 1999).
ยกตัวอย่างเช่น เกม Robin Hood: The Legend of Sherwood พัฒนาโดย Spellbound Studios.
Klinger v. Conan Doyle Estate, Ltd., 755 F. 3d 496 (7th Cir. 2014).
Copyright Term Extension Act of 1998.
Klinger v. Conan Doyle Estate, Ltd., 755 F. 3d 496, 497 (7th Cir. 2014).
ภายใต้กฎหมาย Copyright Term Extension Act 1998 ของสหรัฐอเมริกา ลิขสิทธิ์ในงาน 10 ชิ้นสุดท้ายซึ่งถูกตีพิมพ์ในช่วงปี ค.ศ. 1923-1927 นี้มีระยะเวลาคุ้มครองลิขสิทธิ์ 95 ปีนับแต่การตีพิมพ์ครั้งแรก ดังนั้น ลิขสิทธิ์ในบทประพันธ์ 10 เรื่องนี้จะสิ้นสุดในช่วงปี ค.ศ. 2018-2022 ขึ้นอยู่กับว่างานชิ้นใดได้รับการตีพิมพ์ขึ้นครั้งแรกเมื่อใด
“Monkey King”, Dota2, accessed 1 May 2020, from http://www.dota2.com/hero/monkey_king/?l=thai.
League of Legends, “Wukong,” Garena, accessed 1 May 2020, from https://www.playlol.in.th/champions/detail/MonkeyKing.html.
“ยอดมือสังหาร Valeera เตรียมร่วมแจมสงคราม Heroes of the Storm”, Play Ultimate, (19 มกราคม 2560), สืบค้นเมื่อวันที่ 1 พฤษภาคม 2563, จาก https://www.playulti.com/content/page/587e24ac7c714ae77b99db87.
ภาพยนตร์เรื่อง Saving Private Ryan ออกฉายในปี ค.ศ.1998 เป็นเรื่องราวเกี่ยวกับทหารที่สู้รบในช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2 กำกับโดย Steven Spielberg
สายโลหิตเป็นผลงานนวนิยายของโสภาค สุวรรณ เป็นนวนิยายอิงประวัติศาสตร์ชาติไทยในช่วงเสียกรุงศรีอยุธยาครั้งที่ 2
บุพเพสันนิวาสเป็นผลงานนวนิยายของรอมแพง มีเนื้อเรื่องเกี่ยวกับตัวละครเอกที่ข้ามเวลาเข้าไปอยู่ในสมัยรัชกาลของสมเด็จพระนารายณ์มหาราช
Peter Lee and Madhavi Sunder, “The Law of Look and Feel,” Southern California Law Review, Vol. 90, 529 pp.539-540 (2017).
Roth Greeting Cards v. United Card Co., 429 F.2d 1106 (9th Cir. 1970).
Alfred C. Yen, “A First Amendment Perspective on the Idea/Expression Dichotomy and Copyright in a Work's ‘Total Concept and Feel’,” Emory Law Journal, Vol.38, 393, p.397 (1989).
Neil W. Netanel, Copyright’s Paradox, (Oxford: Oxford University Press, 2010) p.60.
See v. Durang, 711 F. 2d 141, 144 (1983).
Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp., 672 F.2d 607 (7th Cir. 1982).
“Pac Man (1982),” Emuparadise, accessed 1 May 2020, from https://www.emuparadise.me/Atari_5200_ROMs/Pac_Man_(1982)_(Atari)/91776.
“Munchkin (1982),” Internet Archive, accessed 1 May 2020, from https://archive.org/details/Munchkin_1982_Philips_EU.
Herbert Rosenthal Jewelry Corp. v. Kalpakian, 446 F.2d 738 (9th Cir. 1971).
อ้างอิง Scott v. WKJG, Inc., 376 F.2d 467, 469 (7th Cir.), cert. denied, 389 U.S. 832, 88 S. Ct. 101, 19 L. Ed. 2d 91 (1967); Arnstein v. Porter, 154 F.2d 464, 468 (2d Cir. 1946); cf. Sid & Marty Krofft Television Productions, Inc. v. McDonald's Corp., 562 F.2d 1157, 1164 (9th Cir. 1977) (extrinsic-intrinsic test).
“RALLY-X,” GH05TED, (10 June 2015), accessed 1 May 2020, from https://gh05ted.wordpress.com/2015/06/10/rally-x/.
“Take the Money and Run,” The Odyssey Homepage!, accessed 1 May 2020, from http://www.the-nextlevel.com/odyssey2/db/game/take-the-money-and-run-114.
Atari, Inc. v. Amusement World, Inc., 547 F. Supp. 222 (D. Md. 1981).
Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc., 863 F. Supp. 2d 394 (D.N.J. 2012).
Kyle Orland, “Defining Tetris: How courts judge gaming clones,” Arstechnica, (21 June 2012), accessed 1 May 2020, from https://arstechnica.com/gaming/2012/06/defining-tetris-how-courts-judge-gaming-clones/.
Kyle James, “Nintendo And LINE Team Up To Bring New Dr. Mario Game To Mobile,” Exclusively Games, (10 March 2019), accessed 1 May 2020, from https://www.exclusivelygames.com/nintendo-and-line-team-up-to-bring-new-dr-mario-game-to-mobile/.
Spry Fox LLC v. Lolapps, Inc., 2:12-cv-00147-RAJ (W.D. Wash. Sept. 18, 2012).
Nothing Viral, “Triple Town: Triple Castle (what it looks like),” Blogspot, (14 July 2017), accessed 1 May 2020, from http://nothingviral.blogspot.com/2017/07/triple-town-triple-castle-what-it-looks.html.
James Gilmour, “Spry Fox sues 6waves Lolapps over Triple Town clone Yeti Town,” Pocket Gamer, (20 January 2012), accessed 1 May 2020, from https://www.pocketgamer.com/articles/037366/spry-fox-sues-6waves-lolapps-over-triple-town-clone-yeti-town/.
คดีนี้เป็นการพิพาทกันระหว่างเกม Karate Champ และเกม World Karate Championship ซึ่งศาลตัดสินว่าเกมทั้งสองไม่ได้คล้ายคลึงกันอย่างมาก (substantial similarity) จึงไม่มีการละเมิดลิขสิทธิ์ เพราะส่วนที่เกมทั้งสองมีเหมือนกันนั้นมาจากการต่อสู้คาราเต้ และวิดีโอเกมทุกเกมที่ทำขึ้นเป็นเกมการต่อสู้คาราเต้ย่อมต้องมีสิ่งเหล่านั้นเหมือนกันเป็นธรรมดา (Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc., 862 F.2d 204, 208 (9th Cir. 1988)).
Downloads
เผยแพร่แล้ว
License
ผลงานที่ตีพิมพ์ในวารสารนิติศาสตร์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารนิติศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ และวารสารนิติศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ สงวนสิทธิในการเผยแพร่ผลงานที่ตีพิมพ์ในแบบรูปเล่มและทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์อื่นใด
บทความหรือข้อความคิดเห็นใด ๆ ที่ปรากฏในวารสารนิติศาสตร์เป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนโดยเฉพาะ คณะนิติศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ และบรรณาธิการไม่จําเป็นต้องเห็นด้วยหรือร่วมรับผิดชอบใด ๆ