การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ร่วมกับนวัตกรรมบอร์ดเกมการศึกษา รายวิชาการงานอาชีพ 1 เรื่อง อาหารดีมีประโยชน์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

Main Article Content

ชุลีกร ปิ่นแก้ว

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการจัดการเรียนรู้และนวัตกรรมบอร์ดเกมการศึกษาในรายวิชาการงานอาชีพ โดยมีเป้าหมาย 1) ศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้ร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษา 2) พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่บูรณาการบอร์ดเกมเป็นนวัตกรรมหลัก 3) ศึกษาผลการใช้รูปแบบและนวัตกรรมดังกล่าว และ 4) สรุปและถอดบทเรียน พร้อมยืนยันคุณภาพของรูปแบบการเรียนรู้และนวัตกรรมบอร์ดเกม กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 77 คน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 โดยใช้การสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือวิจัยประกอบด้วยแบบสอบถาม แบบสัมภาษณ์ คู่มือการใช้รูปแบบฯ คู่มือการใช้นวัตกรรมบอร์ดเกม แบบประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะการทำงานเป็นทีม ทักษะการแก้ปัญหา ความสามารถในการสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ และแบบประเมินความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้การวิเคราะห์เนื้อหา การวิเคราะห์เชิงปริมาณโดยหาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน


ผลการวิจัยพบว่า แนวทางการจัดการเรียนรู้เน้นการมีส่วนร่วมของผู้เรียนผ่านกิจกรรมเชิงรุก โดยนวัตกรรมบอร์ดเกมช่วยสร้างแรงจูงใจ เพิ่มความสนุกในการเรียนรู้ และส่งเสริมทักษะสำคัญอย่างการทำงานเป็นทีมและการแก้ปัญหา รูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น (MAUIS Model) ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่ Motivation, Analysis, Unique, Innovation และ Social and Service มีคุณภาพในระดับมาก และแสดงประสิทธิภาพเชิงสถิติอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.05 การใช้รูปแบบฯ ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ ผู้เรียนมีทักษะการทำงานเป็นทีม ทักษะการแก้ปัญหา และความสามารถในการสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ในระดับดี นอกจากนี้ ผู้เรียนยังแสดงความพึงพอใจในระดับมาก และผู้เชี่ยวชาญประเมินว่ารูปแบบและนวัตกรรมมีคุณภาพในระดับมากเช่นกัน


ข้อค้นพบใหม่จากงานวิจัยนี้คือ การใช้บอร์ดเกมการศึกษาเป็นนวัตกรรมส่งเสริมการเรียนรู้ในรายวิชาการงานอาชีพสามารถสร้างพื้นที่การเรียนรู้เชิงประสบการณ์ที่เชื่อมโยงความรู้ ทักษะ และแรงจูงใจได้อย่างมีประสิทธิภาพ และแตกต่างจากการเรียนรู้แบบเดิมที่มักเน้นเนื้อหาเชิงทฤษฎีเพียงอย่างเดียว รูปแบบนี้จึงมีคุณค่าทางวิชาการในด้านการพัฒนาผู้เรียนให้มีสมรรถนะของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 อย่างรอบด้าน ได้แก่ การคิดวิเคราะห์ การทำงานร่วมกัน การแก้ปัญหา และการคิดสร้างสรรค์เชิงนวัตกรรม


ข้อเสนอแนะจากการวิจัย คือ ควรส่งเสริมให้มีการนำรูปแบบ MAUIS และนวัตกรรมบอร์ดเกมการศึกษาไปประยุกต์ใช้ในรายวิชาอื่น ๆ หรือระดับชั้นที่หลากหลาย เพื่อพัฒนาแนวทางการจัดการเรียนรู้เชิงนวัตกรรมที่ตอบโจทย์การเรียนรู้ในยุคปัจจุบัน และเพื่อขยายผลการพัฒนาไปสู่ระบบการศึกษาไทยในวงกว้างอย่างมีคุณภาพและยั่งยืน

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ปิ่นแก้ว ช. (2025). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ร่วมกับนวัตกรรมบอร์ดเกมการศึกษา รายวิชาการงานอาชีพ 1 เรื่อง อาหารดีมีประโยชน์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสาร มจร กาญจนปริทรรศน์, 5(2), 90–102. สืบค้น จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/Kanchana-editor/article/view/280940
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2564). รายงานการศึกษาของประเทศไทย. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.

โรงเรียนคุรุประชาสรรค์. (2566). รายงานประจำปีของสถานศึกษา (Self-Assessment Report : SAR) ประจำปี 2566. ชัยนาท: สำนักเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาอุทัยธานี ชัยนาท.

สัญญา พงษ์ศรีดา. (2561). รูปแบบการพัฒนาศักยภาพการปฏิบัติหน้าที่ของเจ้าหน้าที่กองอำนวยการรักษาความมั่นคงภายในภาค 3 ตามหลักพุทธธรรม (วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต). มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2565). การปฏิรูปการศึกษาของประเทศไทยในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.

Ausubel, D. P. (1968). Educational psychology: A cognitive view. New York: Holt, Rinehart and Winston.

Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals. Handbook I: Cognitive domain. Longmans, Green.

Bruner, J. S. (1960). The process of education. First printing. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. New York: Plenum.

Dewey, J. (1938). Experience and education. New York: Macmillan.

Hmelo-Silver, C. E. (2004). Problem-based learning: What and how do students learn? Educational Psychology Review, 16(3), 235–266.

Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (1999). Learning together and alone: Cooperative, competitive, and individualistic learning, 5th printing. Boston, MA: Allyn & Bacon.

Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2017). Cooperative learning: The foundation for active learning. S. Mintzes & W. Leonard (Ed.), Handbook of college science teaching. Arlington, VA: NSTA Press.

Kemp, J. E., Morrison, G. R., & Ross, S. M. (1998). Designing effective instruction, 2nd printing. Upper Saddle River, NJ: Merrill.

Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.

OECD. (2021). The future of education and skills 2030. OECD Publishing. https://www.oecd.org/ education/2030-project/

Slavin, R. E. (2014). Educational psychology: Theory and practice (10th ed.). Pearson.

Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st century skills: Learning for life in our times. United States: Jossey-Bass.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge: Harvard University Press.