การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันสำหรับครูประถมศึกษา
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน และประเมินประสิทธิภาพของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันสำหรับครูประถมศึกษา โดยการวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา มีกลุ่มตัวอย่าง คือผู้เชี่ยวชาญ 10 คน และครู 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบสอบถาม และแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ออนไลน์ เว็บเกมมิฟิเคชัน เก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้แบบประเมิน และแบบวัด เจตคติ ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ประกอบด้วย 6 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) บทบาทผู้สอน 2) บทบาทผู้เรียน 3) ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ 4) เกมมิฟิเคชัน 5) ระบบสนับสนุนการเรียนการสอน และ 6) การประเมินผลตามสภาพจริง และขั้นตอนที่สำคัญ 6 ขั้นตอนหลัก ดังนี้ 1) ขั้นตรวจสอบความรู้เดิม 2) ขั้นกระตุ้นให้อยากรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน 3) ขั้นใช้เครื่องมือในการปฏิบัติการเรียนรู้ 4) ขั้นสร้างสรรค์ผลงาน 5) ขั้นจัดระเบียบความรู้ และ 6) ขั้นประเมินผลการเรียนรู้ตามสภาพจริง สำหรับผลการทดลองใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน พบว่า 1) ครูประถมศึกษามีความรู้ในการออกแบบการจัดการรู้ออนไลน์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนการใช้รูปแบบ 2) ครูประถมศึกษามีความสามารถในการออกแบบการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนการใช้รูปแบบ และ 3) ครูประถมศึกษามีเจตคติต่อการนำรูปแบบการจัดการเรียนรู้ออนไลน์มาใช้ในการจัดการเรียนรู้ โดยรวมอยู่ในระดับดี
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ทัศนะและความคิดเห็นที่ปรากฏในวารสาร ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความนั้น และไม่ถือเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการ
References
Aksorn Education. (2023). Summarize directions and perspectives of study from World Economic Forum. https://www.aksorn.com/al-directions-educational-2023
Bangthamai, E. (2018a). The development of instructional activities model by problems based learning to enhance problem solving abilities on digital photography for undergraduate students faculty of education, Silpakorn University courses. Veridian E-Journal, Silpakorn University, 11(1), 11-40.
Bangthamai, E. (2018b). Research report on the development of e-learning models using inquiry-based learning and project-based learning to improve learning performance and photography skills for undergraduate students. Faculty of Education, Silpakorn University.
Berger, J. (2014). Contagious: Why things catch on. Simon & Schuster.
Cowell, P. (2021). COVID-19 has transformed education here are the 5 innovations we should keep. https://www.weforum.org/agenda/2021/02/covid-19-pandemic-higher-education-online-resources-students-lecturers-learning-teaching.
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernandez-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez, J.J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63(1), 380-392. DOI:10.1016/j.compedu.2012.12.020
Jongmuenwai, B., Kongsrima, K., Prachai, S., Jabjone, S., & Suikraduang, A. (2018). Gamification for learning. Journal of Project in Computer Science and Information Technology, 4(2), 34-43.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Keeves, P. J. (1988). Model and model building: educational research, methodology and measurement. Pergamon.
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.
Office of the Basic Education Commission. (2020). Guidelines for school teaching and learning during the COVID-19 pandemic situation. https://www.obec.go.th/archives/255396
Pappas, C. (2013). The gamification of learning and instruction: A review of the literature. In M. Spector, M. Merrill, J. van Merriënboer, & M. Driscoll (Eds.), Handbook of research on educational communications and technology (4th ed.), (653-675). Springer.
Pimolsaengsuriya, A. (2023). 6 Steps in Skill and Ability Development. https://www.slingshot.co.th/blog/6-skills-for-development
Pinyosinwat, S. (2020). The challenges of education in Thailand. Chulalongkorn University.
Rattanawongsa, R. (2016). Development of an instructional model in gamified learning environment with design-based learning and visual tools to enhance visual literacy and achievement motivation for undergraduate students[Doctoral dissertation, Chulalongkorn University].
Ritter, S., Cody, M., & Vorderer, P. (2013). Gamification: A look at the empirical evidence. In M. Vorderer, U. Klimmt, & J. H. Hamari (Eds.), Playing computer games: Motives, responses, and consequences (191-210). Routledge.
Rungchareonkiat, D. (2022). Development of gamification learning environment model using design-based learning to enhance innovative thinking of undergraduate students in education. Journal of Research and Curriculum Development, 12(2), 39-47. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jrcd/article/view/262448
Sefriani, R., Sepriana, R., Wijaya, I., Radyuli, P., & Menrisal, M. (2021). Blended learning with Edmodo: The effectiveness of statistical learning during the COVID-19 pandemic. International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE), 10(1), 293-299. DOI: 10.11591/ijere.v10i1.20826