ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์ต่อพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของนักศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี ปีการศึกษา 2561

Main Article Content

วิทมา ธรรมเจริญ
จิระพงศ์ หลาวเพ็ชร
ปวีณา วรไชย
นิตยา ทองหนูนุ้ย
ญาดาภา โชติดิลก

บทคัดย่อ

การศึกษาปัจจัยที่มีความสัมพันธ์ต่อพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณีในครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา ปัจจัยส่วนบุคคล ปัจจัยด้านสภาพแวดล้อมทางสังคม ปัจจัยด้านครอบครัว ปัจจัยด้านสังคมที่มีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี กลุ่มตัวอย่างที่ใช้เป็นนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี จำนวน 381 คน ซึ่งคำนวณจากสูตรทาโร ยามาเน่ โดยใช้การสุ่มแบบชั้นภูมิ เครื่องมือที่ใช้เป็นแบบสอบถาม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ ได้แก่ สถิติเชิงพรรณนา คือ การแจกแจงความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติเชิงอนุมาน คือการทดสอบไคสแควร์ และค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ของเพียร์สัน


ผลการศึกษา พบว่า ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี ที่ระดับนัยสำคัญ 0.01 ได้แก่ ปัจจัยส่วนบุคคลจำแนกตามเพศ (p-value = 0.000) ปัจจัยด้านสภาพแวดล้อมทางสังคม ได้ค่า r เท่ากับ -0.356 (p-value = 0.000) มีความสัมพันธ์ในทิศทางตรงกันข้ามกับพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ ปัจจัยด้านครอบครัว ได้ค่า r เท่ากับ 0.349 (p-value = 0.000) มีความสัมพันธ์ในทิศทางเดียวกันกับพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ ปัจจัยด้านสังคม ได้ค่า r เท่ากับ -0.541 (p-value = 0.000) มีความสัมพันธ์ในทิศทางตรงกันข้ามกับพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

1. กองบริการการศึกษา. จำนวนนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี ประจำปีการศึกษา 2561. [online]. เข้าถึงได้จาก: http://www.service.rbru.ac.th/. 2561.
2. กฤตนัย แซ่อึ้ง และคณะ. 2559. การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา. รายงานการวิจัย เสนอต่อคณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.
3. โกสินทร์ เตชะนิยม. 2554. ปัจจัยเชิงสาเหตุที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.
4. ชาญวิทย์ พรนภดล และคณะ, 2552, การศึกษาปัจจัยที่มีความสัมพันธ์กับการเล่นเกมในเด็กและวัยรุ่น, เอกสารวิจัย เสนอต่อสำนักงานคณะกรรมการวิจัยแห่งชาติ.
5. ชาญวิทย์ พรนภดล. ผลกระทบจากการติดเกม. [online]. เข้าถึงได้จาก : http://www1.si.mahidol.ac.th/Healtygamer/faq. 2561
6. ดลฤดี เพชรขว้าง. 2552. ปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการติดเกมของเยาวชนในอำเภอเมือง จังหวัดพะเยา สารนิพนธ์. ศษ.ด. (การบริหารการศึกษา), วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี.
7. ปัณณธร ชัชวรัตน์. 2552. ปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมใน เขตอำเภอเมือง จังหวัดพะเยา. วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี.
8. มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมธิราช. การหาช่วงกว้างอันตรภาคชั้น. [online]. เข้าถึงได้จาก : https://sites.google.com/site/chadapornnaruemol01/hnwy-thi-1?tmpl=%2Fsystem%2Fapp%2Ftemplates%2Fprint%2F&showPrintDialog=1. 2548.
9. มาณิตา เทพยา. 2552. ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นในเขตบางขุนเทียน. วิทยานิพนธ์ปริญญารัฐประศาสนศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยบูรพา.
10. มัณฑนา ดำรงศักดิ์. 2555. ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์ต่อการติดเกมคอมพิวเตอร์ในนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา. วารสารสาธารณสุขศาสตร์. 42(ม.ค.-เม.ย.): 65-76.
11. วรรณพักตร์ วิวัฒนวงศา และคณะ. 2551. พฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และปัญหาพฤติกรรมติดเกมของเด็กและวัยรุ่นที่เป็นโรคอ้วน และโรคสมาธิสั้น. วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย. 53 (2): 187-196.
12. โรงเรียนดอยสะเก็ดวิทยาคม. อิทธิพลของสื่อต่อพฤติกรรมสุขภาพและความรุนแรง. [online]. เข้าถึงได้จาก : https://sites.google.com/site/doisaketwittayakomsports/. 2561
13. Anderson, C. A., & Bushman, B. J. 2001. Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A MetaAnalytic Review of the Scientific Literature. . Psychological Science, 12(September): 353- 359.
14. Bhanthumnavin, D. 2000. Importance of Supervisory Social Support and Its Implications for HRD in Thailand. Psychology and Developing Societies. 12 (2): 155-156.
15. Yamane, Taro. 1973. Statistics: An Introductory Analysis. Third edition. New York: Harper and Row.