การพัฒนานวัตกรรมเทคโนโลยีเสมือนจริง สำหรับนักศึกษาสาขาพลศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนานวัตกรรมเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่องผู้ตัดสินและกติกาการแข่งขันที่มีประสิทธิภาพ (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา และ (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาต่อนวัตกรรมเทคโนโลยีเสมือนจริง กลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษาปริญญาตรี สาขาพลศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี จำนวน 30 คน ได้มาจากวิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย (1) นวัตกรรมเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่องผู้ตัดสินและกติกาการแข่งขัน (2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนและแบบทดสอบท้ายบทเรียน และ (3) แบบประเมินความพึงพอใจต่อนวัตกรรมเทคโนโลยีเสมือนจริง สถิติที่ใช้คือ การหาประสิทธิภาพ E1/E2 ค่าเฉลี่ย ส่วนความเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test dependent samples)
ผลการวิจัยพบว่า (1) ผลการพัฒนานวัตกรรมเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่องผู้ตัดสินและกติกาการแข่งขัน มีประสิทธิภาพ 82.56/85.17 (E1/ E2) สอดคล้องกับเกณฑ์ที่กำหนดไว้ (2) ผลการทดสอบก่อนและหลังเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ (3) ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาพบว่า โดยภาพรวมมีความ พึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.56, S.D. = 0.58) ความพึงพอใจสูงสุดเรื่องความเหมาะสมในการใช้เป็นสื่อฝึกทักษะ (
= 4.90, S.D. = 0.30) สรุปได้ว่า นวัตกรรมเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่องผู้ตัดสินและกติกาการแข่งขัน สำหรับนักศึกษาสาขาพลศึกษาที่มีประสิทธิภาพส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และมีความพึงพอใจโดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
ครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี. (2562). มคอ. 2 หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาพลศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี. มปพ. (สำเนา)
จรินทร อุ่มไกร และไกยสิทธิ์ อภิระติง (2562). การพัฒนาสื่อดิจิทัลร่วมกับเทคโนโลยีความจริงเสริมโดยอาศัยการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค STAD ในรายวิชาคอมพิวเตอร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารโครงการวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม,
(2), 18-27.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 5-20).
ทรงธรรม สุขยานี และคนอื่น ๆ. (2566). การพัฒนาสื่อการสอนการเต้นโขนประกอบคำพากย์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง AR สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารพัฒนาเทคนิคศึกษา, 35 (126), 47-54.
ธัชพงศ์ บุพศิริ. (2562). การพัฒนาสื่อดิจิทัลสำหรับหลักสูตรการอบรมไมโครโพรเซสเซอร์ระยะสั้นโดยใช้เทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกแห่งความจริง AR Technology. ครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิศวกรรมไฟฟ้า คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.
ธาดา คาฟูบุตร. (2557). “บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเพื่อทบทวนเรื่อง การใช้มัลติมิเตอร์เบื้องต้น”. ครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิศวกรรมไฟฟ้าสื่อสาร. คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี, สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหาร ลาดกระบัง.
เยาวเรศ ภักดีจิตร. Active Learning กับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. นครสวรรค์: มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์, 2557: 28-30.
ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. 2553. เทคนิควิจัยทางการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 11). กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น.
วชิระ พรหมวงศ์. (2567). ทะยานสู่โลกดิจิทัลการจัดนิทรรศการออนไลน์กับ Spatial. (ออนไลน์). แหล่งที่มา : https://oet.stou.ac.th/digital-spatial/. 16 กรกฎาคม 2567
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ, 2552.
อัญชุลี สุวัฑฒน. (2560). การพัฒนารูปแบบปฏิสัมพันธ์โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงสำหรับห้องเรียนอัจฉริยะ. ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีเทคนิคศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้า พระนครเหนือ.
AIS Business และ CSL พาร์ทเนอร์. (2565). (online). แหล่งที่มา : https://www.csl.co.th/web/Article_detail.aspx?id=125&cm=2. (2022) 16 พ.ย. 65