การพัฒนานวัตกรรมเทคโนโลยีเสมือนจริง สำหรับนักศึกษาสาขาพลศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี

Main Article Content

เจนจบ สุขแสงประสิทธิ์
ติยาพร ธรรมสนิท

บทคัดย่อ

             การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนานวัตกรรมเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่องผู้ตัดสินและกติกาการแข่งขันที่มีประสิทธิภาพ (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา และ (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาต่อนวัตกรรมเทคโนโลยีเสมือนจริง กลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษาปริญญาตรี สาขาพลศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี จำนวน 30 คน ได้มาจากวิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย (1) นวัตกรรมเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่องผู้ตัดสินและกติกาการแข่งขัน (2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนและแบบทดสอบท้ายบทเรียน และ (3) แบบประเมินความพึงพอใจต่อนวัตกรรมเทคโนโลยีเสมือนจริง สถิติที่ใช้คือ การหาประสิทธิภาพ E1/Eค่าเฉลี่ย ส่วนความเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test dependent samples)


            ผลการวิจัยพบว่า (1) ผลการพัฒนานวัตกรรมเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่องผู้ตัดสินและกติกาการแข่งขัน  มีประสิทธิภาพ 82.56/85.17 (E1/ E2)  สอดคล้องกับเกณฑ์ที่กำหนดไว้ (2) ผลการทดสอบก่อนและหลังเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ (3) ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาพบว่า โดยภาพรวมมีความ     พึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ( equation = 4.56, S.D. = 0.58) ความพึงพอใจสูงสุดเรื่องความเหมาะสมในการใช้เป็นสื่อฝึกทักษะ  ( equation = 4.90, S.D. = 0.30) สรุปได้ว่า นวัตกรรมเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่องผู้ตัดสินและกติกาการแข่งขัน สำหรับนักศึกษาสาขาพลศึกษาที่มีประสิทธิภาพส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และมีความพึงพอใจโดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

ครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี. (2562). มคอ. 2 หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาพลศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี. มปพ. (สำเนา)

จรินทร อุ่มไกร และไกยสิทธิ์ อภิระติง (2562). การพัฒนาสื่อดิจิทัลร่วมกับเทคโนโลยีความจริงเสริมโดยอาศัยการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค STAD ในรายวิชาคอมพิวเตอร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารโครงการวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม,

(2), 18-27.

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 5-20).

ทรงธรรม สุขยานี และคนอื่น ๆ. (2566). การพัฒนาสื่อการสอนการเต้นโขนประกอบคำพากย์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง AR สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารพัฒนาเทคนิคศึกษา, 35 (126), 47-54.

ธัชพงศ์ บุพศิริ. (2562). การพัฒนาสื่อดิจิทัลสำหรับหลักสูตรการอบรมไมโครโพรเซสเซอร์ระยะสั้นโดยใช้เทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกแห่งความจริง AR Technology. ครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิศวกรรมไฟฟ้า คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.

ธาดา คาฟูบุตร. (2557). “บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเพื่อทบทวนเรื่อง การใช้มัลติมิเตอร์เบื้องต้น”. ครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิศวกรรมไฟฟ้าสื่อสาร. คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี, สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหาร ลาดกระบัง.

เยาวเรศ ภักดีจิตร. Active Learning กับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. นครสวรรค์: มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์, 2557: 28-30.

ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. 2553. เทคนิควิจัยทางการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 11). กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น.

วชิระ พรหมวงศ์. (2567). ทะยานสู่โลกดิจิทัลการจัดนิทรรศการออนไลน์กับ Spatial. (ออนไลน์). แหล่งที่มา : https://oet.stou.ac.th/digital-spatial/. 16 กรกฎาคม 2567

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ, 2552.

อัญชุลี สุวัฑฒน. (2560). การพัฒนารูปแบบปฏิสัมพันธ์โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงสำหรับห้องเรียนอัจฉริยะ. ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีเทคนิคศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้า พระนครเหนือ.

AIS Business และ CSL พาร์ทเนอร์. (2565). (online). แหล่งที่มา : https://www.csl.co.th/web/Article_detail.aspx?id=125&cm=2. (2022) 16 พ.ย. 65