Innovative Development of Virtual Reality Technology for Physical Education Students at Rambhai Barni Rajabhat University

Main Article Content

Jenjob Suksangprasit
Tiyaporn Thamsanit

Abstract

             This research aimed to (1) develop innovative virtual reality (VR) technology focused on refereeing and competition rules, (2) compare the academic achievement of students before and after using the VR technology, and (3) assess student satisfaction with the innovation.  The sample consisted of 30 undergraduate Physical Education majors from the Faculty of Education, Rambhai Barni Rajabhat University, selected through purposive sampling.  Research tools included (1) the VR technology for refereeing and competition rules, (2) pre- and post-class academic achievement tests, and (3) a satisfaction questionnaire on the VR technology.  Statistical analyses involved E1/E2 efficiency calculations, mean ( ), standard deviation (S.D.), and dependent-samples t-test.  The findings were as follows: (1) The VR technology innovation achieved an efficiency level of 82.56/85.17 (E1/ E2), surpassing the established criteria.  (2) A significant improvement in students’ academic achievement was observed, with post-test scores significantly higher than pre-test scores at the .05 level.  (3) Student satisfaction with the VR technology was rated at a high level (equation = 4.56, S.D. = 0.58).  The highest satisfaction score was for the appropriateness of VR as a skill-training medium ( equation = 4.90, S.D. = 0.30).


            In conclusion, the VR technology innovation for refereeing and competition rules effectively enhanced students’ academic performance in physical education and received high satisfaction ratings from users.  These findings highlight the potential of VR as a valuable tool for skill development in education.

Article Details

Section
Research Articles

References

ครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี. (2562). มคอ. 2 หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาพลศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี. มปพ. (สำเนา)

จรินทร อุ่มไกร และไกยสิทธิ์ อภิระติง (2562). การพัฒนาสื่อดิจิทัลร่วมกับเทคโนโลยีความจริงเสริมโดยอาศัยการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค STAD ในรายวิชาคอมพิวเตอร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารโครงการวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม,

(2), 18-27.

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 5-20).

ทรงธรรม สุขยานี และคนอื่น ๆ. (2566). การพัฒนาสื่อการสอนการเต้นโขนประกอบคำพากย์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง AR สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารพัฒนาเทคนิคศึกษา, 35 (126), 47-54.

ธัชพงศ์ บุพศิริ. (2562). การพัฒนาสื่อดิจิทัลสำหรับหลักสูตรการอบรมไมโครโพรเซสเซอร์ระยะสั้นโดยใช้เทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกแห่งความจริง AR Technology. ครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิศวกรรมไฟฟ้า คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.

ธาดา คาฟูบุตร. (2557). “บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเพื่อทบทวนเรื่อง การใช้มัลติมิเตอร์เบื้องต้น”. ครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิศวกรรมไฟฟ้าสื่อสาร. คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี, สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหาร ลาดกระบัง.

เยาวเรศ ภักดีจิตร. Active Learning กับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. นครสวรรค์: มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์, 2557: 28-30.

ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. 2553. เทคนิควิจัยทางการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 11). กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น.

วชิระ พรหมวงศ์. (2567). ทะยานสู่โลกดิจิทัลการจัดนิทรรศการออนไลน์กับ Spatial. (ออนไลน์). แหล่งที่มา : https://oet.stou.ac.th/digital-spatial/. 16 กรกฎาคม 2567

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ, 2552.

อัญชุลี สุวัฑฒน. (2560). การพัฒนารูปแบบปฏิสัมพันธ์โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงสำหรับห้องเรียนอัจฉริยะ. ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีเทคนิคศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้า พระนครเหนือ.

AIS Business และ CSL พาร์ทเนอร์. (2565). (online). แหล่งที่มา : https://www.csl.co.th/web/Article_detail.aspx?id=125&cm=2. (2022) 16 พ.ย. 65