Creating a Board Game to Enhance Analytical Thinking Abilit of The World’s Landmarks for Grade 8 Students at Khon Kaen University Demonstration School

Main Article Content

Saksit Husmin

Abstract

The objectives of this research were: 1) To develop the “Where are you?” board game, focusing on important world landmarks in Social Studies subject for Grade 8 students, using Design Thinking as the framework for game development; and 2) To compare the result of the analytical thinking skills of Grade 8 students regarding world landmarks before and after using the board game. The sample consisted of 30 Mathayomsuksa 2/1 students, semester 2, academic year 2023. The data collection tools included the “Where are you?” board game, a board game quality assessment form, an analytical thinking test, and a focus group discussion. The statistics used in this research were mean, standard deviation, and t-test.
The results indicated that: 1) the "Where are you?" board game was successfully developed as an educational innovation in line with the set objectives, receiving an overall quality rating of “the highest” from three experts (mean = 4.63), and  2) students' analytical thinking skills regarding world landmarks significantly improved after using the board game, at the .05 level. Shows that after playing board games Players have analytical thinking. About important world landmarks higher than before playing board games.

Article Details

Section
บทความวิจัย (Research Articles)

References

กนกพลอย มีชาญ, ปิยลักษณ์ โพธิวรรณ และทัชชวัฒน์ เหล่าสุวรรณ. (2567). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ เรื่องรอบรู้ภูมิศาสตร์ โดยใช้แผนผังความคิด ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 3. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 14(2), น. 95-105.

จำรัส จันเทศ. (2562). การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง อาชีพ (JOBS) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น (วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์).

ดนุชา สลีวงศ์, ประกอบเกียรติ อิ่มสิริ และกานต์ ทองทวี. (2561). การพัฒนาสื่อการสอน เรื่อง การรู้เท่าทันสื่อ สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรีมหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์. วารสารการวัดผลการศึกษา, 35(98), น. 133-149.

ณัชชา เจริญชนะกิจ และโสมฉาย บุญญานันต์. (2565). แนวทางออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้สะตีมศึกษาที่มีประสิทธิภาพและเครื่องมือวางแผนการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 50(4), น. 1-14.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

ปรียานุช บัวผัน. (2564). ผลการใช้กิจกรรมเกมกระดานเพื่อส่งเสริมทักษะการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 (วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร).

ปิยะพงษ์ งันลาโสม. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้และเจตคติต่อการเรียนวรรณคดีไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารรัฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย, 1(1), น. 24-40.

รัชกร เวชวรนันท์. (2563). กระดุม 5 เม็ดของการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้. สืบค้นเมื่อ 20 มกราคม 2567, จาก https://www.bosslabboardgame.com

วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), น. 107-132.

วัชรา เล่าเรียนดี และคณะ. (2560). กลยุทธ์การจัดการเรียนรู้เชิงรุกเพื่อพัฒนาการคิดและยกระดับ คุณภาพการศึกษาสำหรับศตวรรษที่ 21. นครปฐม: เพชรเกษมพริ้นติ้ง.

สำนักงานการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2561) หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดฯ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กรุงเทพฯ: กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ.

The Stanford d.school. (2009). An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE. Retrieved February 10, 2023, from https://dschool-old.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/36873/attachments/74b3d/ModeGuideBOOTCAMP2010L.pdf