พฤติกรรมการเผชิญความเครียดของผู้เล่นเกมออนไลน์ใน 4 จังหวัดชายแดนใต้

ผู้แต่ง

  • ฮาลิฟ สะมะแอ จิตวิทยาคลินิก คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์
  • เพ็ญประภา ปริญญาพล จิตวิทยาคลินิก คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์

คำสำคัญ:

เกมออนไลน์, พฤติกรรมการเผชิญความเครียด, ความชื่นชอบในการเล่นเกมออนไลน์

บทคัดย่อ

       งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเผชิญความเครียดของผู้ที่เล่นเกมออนไลน์ใน 4 จังหวัดชายแดนใต้ การวิจัยครั้งนี้เป็นวิจัยเชิงสำรวจ กลุ่มตัวอย่างเป็นผู้เล่นเกมออนไลน์ใน 4 จังหวัดชายแดนใต้ จำนวนทั้งสิ้น 150 คน โดยใช้แบบสอบถามออนไลน์ ได้แก่ 1) ข้อมูลทั่วไป 2) พฤติกรรมการเผชิญความเครียด 3) ความชื่นชอบในการเล่นเกมออนไลน์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การวิเคราะห์ทางสถิติแบบ t-test , One way ANOVA และการวิเคราะห์ถดถอยเชิงพหุคูณ

       ผลการวิจัยพบว่า 1) เพศ อายุและประเภทเกมออนไลน์ที่ชอบเล่นที่ต่างกันมีพฤติกรรมการเผชิญความเครียดที่ไม่แตกต่างกัน 2) ประเภทเกมออนไลน์ที่ชอบเล่นมีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการเผชิญความเครียด และสามารถพยากรณ์พฤติกรรมการเผชิญความเครียดได้ สรุปได้ว่า พฤติกรรมการเผชิญความเครียดสามารถพยากรณ์ได้จากประเภทเกมออนไลน์ที่ชอบเล่นแต่มีผลลัพธ์มีความหลากหลายขึ้นอยู่ปัจจัยส่วนบุคคล

เอกสารอ้างอิง

Adachi, P., & Willoughby, T. (2015). From the coach to the sports field: The longitudinal associations between sports video game play, self-esteem, and involvement in sports. Psychology of Popular Media Culture, 4(4), 329–341. https://psycnet.apa.org/record/2014-33469-001

Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790. https://doi.org/10.1037//0022-3514.78.4.772

Basak, C., Boot, W. R., Voss, M. W., & Kramer, A. F. (2008). Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?. Psychology and Aging, 23(4), 765–777. https://doi.org/10.1037/a0013494

Cook, S. W., & Heppner, P. P. (1997). A psychometric study of three coping measures. Educational and Psychological Measurement, 57(6), 906–923. https://doi.org/10.1177/001316449705700600

Finan, L. J., Schulz, J., Smith, L., & Ohannessian, C. M. (2013). The relationship between video game play and coping during adolescence: Does the type of video game played matter? Retrieved from https://adolescentadjustmentproject.com/wp-content/uploads/2013/05/laura-et-al-aps.pdf

Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., & Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, 27(1), 5–22. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.002

Hanpattanachai-kun, K., Butrudom, E., Udmueangphia, T., Raksri, S., Thointh, P., & Muenthaisong, S. (2021). Game addiction behavior and impacts of game addiction in secondary and high school students in Khon Kaen Municipality. Regional Health Promotion Center 9 Journal, 15(38), 561–573. Retrieved from https://he02.tci-thaijo.org/index.php/RHPC9Journal/article/view/251524 (In Thai)

Lertcharuchokkhajorn, T. (2023). According to a survey by Mintel, 76% of Thais play games for at least 1 hour a day. Thai Health Promotion Foundation. Retrieved from https://dol.thaihealth.or.th/Media/Index/7ebd6981-059d-ed11-80fb-00155d1aab67# (In Thai)

Maroney, N., Williams, B. J., Thomas, A., Skues, J., & Moulding, R. (2018). A stress-coping model of problem online video game use. International Journal of Mental Health and Addiction, 17, 845–858. https://doi.org/10.1007/s11469-018-9887-7

Moolkum, S., & Moolkum, O. (2019). Writing a learning management plan that focuses on thinking (3rd ed.). Bangkok: Parbpim Printing. (In Thai)

Reinecke, L. (2009). Games and recovery: The use of video and computer games to recuperate from stress and strain. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 21(3), 126–142. https://doi.org/10.1027/1864-1105.21.3.126

Takerngkiat, J. (2015). Emotional quotient, stress coping behaviors, and good organizational citizen behaviors of signal department. In Individual research submitted in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master of Arts. Bangkok: Thammasat University. Retrieved from https://digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:91668 (In Thai)

Trisri, S., Woraurai, S., Supatchayabhumi, T., & Lamainil, S. (2022). A study of preventing and reducing the effects of online gaming addiction among adolescent group. In This project was supported by Central for Alcohol Studies (CAS). Bangkok: Chulalongkorn University. Retrieved from https://cads.in.th/cads/content?id=327 (In Thai)

Wiratchai, N. (2012). Determining sample size in research hypothesis testing. Retrieved from https://lllskill.com/web/files/GPower.pdf (In Thai)

Zammitto, V. L. (2010). Gamers' personality and their gaming preferences (Master’s thesis, Simon Fraser University). Retrieved from https://summit.sfu.ca/item/11349

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

30-06-2025

รูปแบบการอ้างอิง

สะมะแอ ฮ. ., & ปริญญาพล เ. . (2025). พฤติกรรมการเผชิญความเครียดของผู้เล่นเกมออนไลน์ใน 4 จังหวัดชายแดนใต้. Research and Development Journal Suan Sunandha Rajabhat University, 17(1), 170–181. สืบค้น จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/irdssru/article/view/276824

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย