การศึกษาการสร้างคำใหม่ของผู้รับชมการสตรีมมิ่งเกม League of Legends บนแพลตฟอร์ม Twitch

Main Article Content

ศิริวิมล นกทรัพย์
กลมทิพย์ เจนใจ
นรากร กาญจนประเสริฐ
ปริศนา โพธิ์ขาว
พุทิตา พิมพ์สมุทร
ศิริยาภรณ์ อินทยักษ์
สุกฤตา ชำนาญผล

บทคัดย่อ

            การวิจัยครั้งนี้มีกลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ ผู้รับชมการสตรีมมิ่งเกมออนไลน์ League of Legends บนแพลตฟอร์ม Twitch ในบัญชีผู้เล่น loltyler1 ผ่านวิธีการสุ่มแบบเฉพาะเจาะจง โดยเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลคือ ตารางทฤษฎีการสร้างคำใหม่ อ้างอิงจากทฤษฎีการสร้างคำของเฟล็กซ์เนอร์ (Flexner) โอเกรดี้ (O’Grady) และ ยูล (Yule) เพื่อหาความถี่และค่าร้อยละซึ่งผ่านการตรวจสอบความถูกต้องจากผู้ประเมิน และพบว่า ผู้รับชมการสตรีมมิ่งเกมออนไลน์มีการสร้างคำโดยใช้ตัวย่อมากที่สุดร้อยละ 37.5 โดยลำดับรองลงมาคือการสร้างคำแบบหลายวิธี คิดเป็นร้อยละ 25 การสร้างคำสแลงสังเคราะห์และประดิษฐ์ คิดเป็นร้อยละ 12.5 การสร้างคำเฉพาะบุคคล คิดเป็นร้อยละ 7.5 ส่วนการสร้างคำแบบตัดคำ และการเลียนเสียงธรรมชาติ คิดเป็นร้อยละ 5 และการสร้างคำที่พบน้อยที่สุด ได้แก่ การขยายคำ การประสมคำ และการสร้างคำรื่นหูกับคำต้องห้าม คิดเป็นร้อยละ 2.5 เท่ากัน

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

กัญญนัช ชะนะจิตร. (2560). การสร้างคำและความหมายของสแลงในเฟซบุ๊ก [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณทิตที่ไม่มีการตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

เจตน์จันทร์ เกิดสุข และลัทธสิทธิ์ ทวีสุข. (2562). แรงจูงใจของผู้ชม อีสปอร์ตที่ส่งผลต่อการติดเกม. วารสารนิเทศสยามปริทัศน์, 18(2), 138-152.

ธนพัทธ์ เอมะบุตร. (2557). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเลือกเล่นเกมออนไลน์ของประชาชนในกรุงเทพมหานครปี 2558 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิตที่ไม่มีการตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

ธนวันต์ แสงวิรุณ. (2560). ปัจจัยที่ส่งผลต่อการเปิดรับสื่อเกมออนไลน์บน Platform Steam ของกลุ่มวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารการสื่อสารและการจัดการ, 3(1), 43-63.

นภธีรา จวอรรถ และสุมาลี ชิโนกุล. (2563). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้คำศัพท์ตามทฤษฎีการเรียนรู้โดยใช้มัลติมีเดีย. วารสารมนุษยศาสตร์, 17(2), 27-48.

ภัทร ทรงประโคน และกิติมา อินทรัมพรรย์. (2562). คำศัพท์เฉพาะวงการของนายทหารชั้นสัญญาบัตรไทย. วารสารสังคมศาสตร์วิชาการ, 12(1), 178-187.

เมตตา วิวัฒนานุกูล. (2557). เครือข่ายสังคมออนไลน์กับการสื่อสารระหว่างวัฒนธรรมในสังคมไทย. วารสารศิลปศาสตร์, 6(2), 63-78.

วรรณภรณ์ พุฒิพิรุฬห์วงศ์. (2562). สื่อเกมส์ออนไลน์ที่มีผลต่อพฤติกรรมความรุนแรงของเยาวชนในพื้นที่อำเภอเมือง จังหวัดชลบุรี [วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิตที่ไม่มีการตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยบูรพา.

ศักดิพัต รัตนสุรีย์. (2563). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อีสปอร์ตของผู้เล่นเกมในเขตกรุงเทพมหานคร [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิตที่ไม่มีการตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

ศิตา เยี่ยมขันติถาวร. (2554). ภาษาศาสตร์เบื้องต้น. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมธิราช.

ศุภรัช โรจน์ดุษฎี. (2560). อิทธิพลของการพูดปากต่อปากทางอิเล็กทรอนิกส์ การโต้ตอบเสมือนจริงและความเชี่ยวชาญที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อซอฟต์แวร์เกมรูปแบบดิจิทัล จากการได้รับชมผ่านช่องทาง Twitch ของวิวเวอร์ในจังหวัดกรุงเทพมหานคร [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิตที่ไม่มีการตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

สพลเชษฐ์ ประชุมชัย. (2564). การวิเคราะห์การสร้างคำใหม่และความหมายแฝงในภาพยนตร์แนวเหยียดเชื้อชาติ กรณีศึกษา Green Book และ The Butler. วารสารเพชรบูรณ์สาร, 23(1), 45-56.

สิริวรรณ ปัญญากาศ. (2551). ความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงในสื่อเกมออนไลน์กับพฤติกรรมก้าวร้าวของเด็กวัยรุ่นตอนปลายในจังหวัดเชียงใหม่. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

สรศักดิ์ เชี่ยวชาญ. (2558). การวิเคราะห์ลักษณะภาษาโฆษณาจากหนังสือพิมพ์เพื่อสร้างแบบฝึกหัดเสริมวิชาภาษาไทยเพื่อการสื่อสาร. วารสารสุทธิปริทัศน์, 29(90), 199-217.

เสาวณี ทับเพชร. (2563). A content Analysis of Learning English through Online Game: A Case Study of Real English for gamers. ใน มหาวิทยาลัยรังสิต, การประชุมนำเสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตศึกษา. กรุงเทพฯ.

Bachman, L. F. (1990). Fundamental Considerations in Language Testing. Oxford: OUP.

Faradisa, A., Aziz, Z., & Yasin, B. (2019). An Analysis of Word Formation Processes Found in Instagram. Research in English and Education.

Flexner, E. (1975). Century of struggle: the woman’s rights movement in the United States. Rev. ed. Cambridge, Mass., Belknap Press of Harvard University Press.

Fu, H & Guan, C. (2020). Study on the Selection of Words in College English Writing. Creative Education, 11(3), 229-238.

Gayo, M., & Maryadi, M. (2020). Slang Words in Game Online Arena of Valor.

Grace, L. (2005). Game type and game genre. [Online]. Available from: http://ww.lgrace.com/documents/game_types_and_genres.pdf.

Marć, A. (2022). Which Live Streaming Platform Pays the Most?. [Online]. Available from: https://instreamly.com/posts/which-live-streaming-platform-pays-the-most-2023/. (accessed: 24 January 2022).

Mustafa, S. Z. (2015). An analysis of word formation process in everyday communication on Facebook. International Journal of Education and Research, 3(6), 261-274.

O’Grady, William. (1997). Syntactic Development. Chicago: University of Chicago Press. A phenomenon-by-phenomenon survey of the acquisition of syntax.

Paramarta, S. (2022). Word Formations in Social Media Communication of The Students of English Department. Uniqbu Journal of Social Sciences, 3(1), 84-98.

Rastle, K. (2019). The Place of Morphology in Learning to Read in English. Cortex, 116, 45-54.

Recktenwald, D. (2018). The Discourse of Online Live Streaming on Twitch: Communication between Conversation and Commentary. Doctoral Thesis, The Hong Kong Polytechnic University.

Sumardi & Muamaroh. (2020). Edmodo Impacts: Mediating Digital Class and Assessment in English Language Teaching. Cakrawala Pendidikan, 39(2), 319-331. doi:10.21831/cp.v39i2.30065.

Yule, G. (2005). The Study of Language. 3rd ed. Cambridge University Press: New York.

Yule, G. (2010). The Study of Language. 4th ed. Cambridge University Press: New York.