The Development of Learning Activity Package Based on Gamification Concept to Enhance Problem-Solving Skills and Increase Student Achievement of Students: A Case Study of Learning and Teaching for Bachelor's Degree Student

Main Article Content

Umaporn Kassanuka
Wilanee Amnatcharoen
Kamontip Nuamkoksoong
Praphan Yawara
Wirat Chinploy
Naratip Supattananon
Supaporn Sankul

Abstract

            This research aims to: (1) develop a gamification-based learning activity package to enhance problem-solving skills in the topic of industrial productivity in a welding studies course, (2) compare the problem-solving skills of students who learned through the gamification-based learning activities between the experimental and control groups, (3) compare the learning achievement of students who learned through the gamification-based learning activities between the experimental and control groups, and (4) examine the relationship between the development of problem-solving skills and students' learning achievement. The research sample consisted of 20 third-year students, divided into an experimental group (10 students) and a control group (10 students), selected using a cluster random sampling technique. The research instruments included a lesson plan, a gamification-based learning activity package, a problem-solving skills assessment, and a learning achievement test. The statistical methods used in the research were mean and the Independent t-test. The research findings revealed that: (1) the gamification-based learning activity package on industrial productivity had an efficiency of 90.38/90.75, meeting the predetermined criteria; (2) students who learned through the gamification-based learning activities demonstrated significantly higher problem-solving skills than those who learned through traditional teaching methods at a .05 significance level; (3) students who learned through the gamification-based learning activities achieved significantly higher learning outcomes than those who learned through traditional teaching methods at a .05 significance level; and (4) problem-solving skills positively correlated with learning achievement at a .05 significance level, indicating that students with higher problem-solving skills tended to have higher learning achievement.

Article Details

Section
Research Articles

References

กัญญาภัค จันทร์วิเศษ และอังคณา ตุงคะสมิต. (2557). การศึกษาทักษะการคิดแก้ปัญหาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 7 ขั้น (7Es) ในรายวิชา ส 16101 สังคมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 37(4), 10-16.

กุลกาญจน์ สุวรรณรักษ์. (2562). การพัฒนารูปแบบการสอนแบบผสมผสาน เพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดแก้ปัญหา สำหรับนักศึกษาสาขาวิชาการประถมศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 11(1), 127-146.

คณะกรรมการอิสระเพื่อการปฏิรูปการศึกษา. (2565). แผนการปฏิรูปประเทศด้านการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.

ชนินทร์ ฐิติเพชรกุล และประภาวรรณ สมุทรเผ่าจินดา. (2564). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานในรายวิชาการใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสำเร็จรูป เพื่อประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอน เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สำหรับนักศึกษาครุศาสตร์. วารสารราชพฤกษ์, 19(2), 45-55.

ดวงพร ภาคนิ่มนวล, สุนิตย์ตา เย็นทั่ว และวิวัฒน์ เพชรศรี. (2565). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่อง เศรษฐกิจพอเพียง เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิจัยรำไพพรรณี, 16(2). 14-23.

ทักษิณ คาโส, มานิตย์ อาษานอก และจาณิษา ถาวรเรืองฤทธิ์. (2562). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การใช้งาน Microsoft excel 2013 โดยใช้การเรียน อิเล็กทรอนิกส์ (e-learning) ในรูปแบบ Gamification ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2(5), 112-120.

ทิพย์ฤทัย ไกรศรีวรรธนะ และอังคณา ตุงคะสมิต. (2563). การศึกษาทักษะการคิดแก้ปัญหาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 5 กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการคิดแก้ปัญหา (SSCS). วารสารวิจัย มข. สาขามนุษยศาสตรและสังคมศาสตร (ฉบับบัณฑิตศึกษา), 8(2), 13-21.

ธิดารัตน์ ทวีทรัพย์ และวิวัฒน์ ทวีทรัพย์. (2566). การพัฒนาทักษะการคิดแก้ปัญหาด้วยรูปแบบการสอนแบบโครงงานร่วมกับกระบวนการ PLC สำหรับนักเรียนโรงเรียนสหวิทยาคม อ.เมือง จ.กําแพงเพชร. วารสารการบริหารนิติบุคคลและนวัตกรรมท้องถิ่น, 9(5), 167-175.

ปฏิมา คำแก้ว และยศวีร์ สายฟ้า. (2566). ผลการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนประถมศึกษา. วารสารการวัดผลการศึกษา, 40(107), 160-173.

ปรีชาภรณ์ ยอดใบ และศิรดา ศรีสุราช. (2565). การสร้างชุดการสอนวิชา 30-401-053-325 การศึกษางานด้านงานเชื่อม. (ปริญญานิพนธ์ปริญญาครุศาสตร์อุตสาหกรรมบัณฑิต สาขาวิชาครุศาสตร์อุตสาหกรรมการเชื่อม). คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม : มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตขอนแก่น.

พงศ์รัตน์ ธรรมชาติ และชวลิต เกิดทิพย์. (2564). ทบทวนบทเรียน ONSITE สู่ ONLINE กับการพัฒนาครูที่ไร้ทิศทางในยุควิกฤต COVID-19*. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 8(12), 18-39.

พิรุณรัตน์ ขาวไชยมหา, วัลลภา อารีรัตน์ และอรุณศรี อึ้งประเสริฐ. (2558). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ และกระบวนการแก้ปัญหาของโพลยาที่เน้นทักษะการคิดวิเคราะห์ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับจำนวนจริง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 38(1), 9-16.

ภัทรพงษ์ วงษ์วิจิตรานนท์ และเพชรรัตน์ จงนิมิตสถาพร. (2557). การศึกษาทักษะการคิดแก้ปัญหาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ด้วยการสอนโดยใช้รูปแบบการใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย รายวิชา ส 32201 พระพุทธศาสนา เรื่อง หลักธรรมทางพระพุทธศาสนา กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 37(2), 87-93.

รัชพล กลัดชื่น และจิรพันธุ์ ศรีสมพันธุ์. (2565). การพัฒนาแผนจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาสำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง. วารสารวิชาการนอร์ทเทิร์น, 9(2), 13-27.

ศุภิสรา จันทร์เพ็ง, จักรกฤษ กลิ่นเอี่ยม และวนินทร พูนไพบูลย์พิพัฒน์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดการสร้างตัวแบบเชิงคณิตศาสตร์ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง กราฟและความสัมพันธ์เชิงเส้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิทยาศาสตร์และวิทยาศาสตร์ศึกษา, 5(2), 272-284.

สุชัญญา เยื้องกลาง, ธนดล ภูสีฤทธิ์ และสุทธิพงศ์ หกสุวรรณ. (2562). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสาน โดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา และทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริง ระดับประถมศึกษา. วารสารราชพฤกษ์, 17(1), 66-75.

สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ. (2567). “ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21”: อยู่รอดแม้จุดยืนมนุษย์สั่นคลอน ในโลกดิจิทัลที่ไม่ย้อนกลับหลัง. ค้นหาเมื่อ 14 มีนาคม 2567 จาก https://www.nectec.or.

th/news/news-pr-news/21st-centuryskills.html

อรพรรณ เลื่อนแป้น, ณรงค์ ไกรเนตร์, อิสราภรณ์ ทองสมนึก และสหรัฐ เขียวสง่า. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง กราฟและความสัมพันธ์เชิงเส้น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับแนวคิดของโพลยา. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 17(3), 222-232.

Aldalur, I. & Perez, A. (2023). Gamification and Discovery Learning: Motivating and Involving Students in the Learning Process. Heliyon, 9, e13135.

Alt, D. (2023). Assessing the Benefits of Gamification in Mathematics for Student Gameful Experience and Gaming Motivation. Computers & Education, 200, 104806.

Legaki, N.Z., Karpouzis, K., Assimakopoulos, V. & Hamari, J. (2021). Gamification to Avoid Cognitive Biases: An Experiment of Gamifying a Forecasting Course. Technological Forecasting and Social Change, 167, 120725.

Murillo-Zamorano, L.R., Lo´pez-S´anchez, J.A., Lo´pez-Rey, M.J. & Bueno-Munoz, C. (2023). Gamification in Higher Education: The ECOn+ Star Battles. Computers & Education, 194, 104699.

Polya, G. (1957). How To Solve It. A New Aspect of Mathematical Method. New York: Doubleday.

Wirani, Y., Nabarian, T. & Romadhon, M.S. (2022). Evaluation of Continued use on Kahoot! as a Gamification-based Learning Platform from the Perspective of Indonesia Students. Procedia Computer Science, 197, 545-556.