The effects of playing E-Sport game and sedentary behavior in adolescents
Keywords:
The effects, E-Sport game, sedentary behaviorAbstract
This article aims to present the concept of E-Sport is a sport that teenagers use technology to play. The consequences not only result in sedentary behavior, which has a direct impact on health. Effects education Intelligence that can affect adolescents' academic decline or family relationships have problems and affect long-term problems Including sedentary behaviors lead to risk factors of chronic diseases such as cardiovascular disease, diabetes, high blood pressure and metabolic syndrome. This article suggests that even research showing that people who play E-sport games can be healthier than normal people. But there is no convincing evidence. On the other hand, the research found that playing E-Sport has more impact on health. This article therefore recommends guidelines for maintaining the health of E-Sport players to protect themselves from future harm.
References
ธิติญานปรีชาเศรษฐ. (2561). พฤติกรรมเนือยนิ่งเพิ่มปัจจัยเสี่ยงต่อการพัฒนาของโรคมะเร็ง. Veridian E-Journal, Science and Technology Silpakorn University. 5(4). 1-15.
ฐิติกร โตโพธิ์ไทย และคณะ (2560) คนไทยใช้พลังงานในกิจกรรมทางกายและพฤติกรรมเนือยนิ่งเท่าไร. ข้อมูลจากการสำรวจอนามัยและสวัสดิการ พ.ศ. 2558. วารสารวิจัยระบบสาธารณสุข ปีที่ 11 ฉบับที่ 3 กรกฎาคม-กันยายน 2560
นุชราภรณ์ เลี้ยงรื่นรมย์ และคณะ. (2560). คนไทยมีกิจกรรมทางกายเพียงพอตามเกณฑ์หรือไม่. ข้อมูล
จากการสำรวจอนามัยและสวัสดิการ พ.ศ. 2558. วารสารวิจัยระบบสาธารณสุข สถาบันวิจัย
ระบบสาธารณสุข ปีที่ 11 ฉบับที่ 2 เมษายน-มิถุนายน 2560.
ปิยเมธ โอภาสกิจ. (2561). ผลกระทบทางดานพฤติกรรมของการเลนกีฬา E-Sport ของเยาวชนในเขตพื้นที่กรุงเทพมหานคร. ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารจัดการองคการ. คณะศิลปศาสตร มหาวิทยาลัยเกริก.
พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน. (2554). คำศัพท์. [ออนไลน์] http://www.royin.go.th/dictionary/
ค้นเมื่อ 20 พฤศจิกายน 2565.
วรภพ วิทยาพิภพสกุล. (2564). การศึกษาและพัฒนารูปแบบ อีสปอร์ตคอมมูนิตี้ในบริบทของประเทศไทย. ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบเพื่อธุรกิจ. วิทยาลัยนวัตกรรมสื่อสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ศักดิพัต รัตนสุรีย์. (2563). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อีสปอร์ตของผู้เล่นเกมในเขตกรุงเทพมหานคร. การค้นคว้าอิสระ. วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการจัดการ. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
สมัชชาสุขภาพ. (2561). ความรับผิดชอบร่วมทางสังคมเกี่ยวกับอีสปอร์ตต่อสุขภาวะเด็ก.
เอกสารสมัชชาสุขภาพ 11.
Ainsworth BE, H. W., Whitt MC, Irwin ML, Swartz AM, Strath SJ, O'Brien WL, Bassett DR Jr,
Schmitz KH, Emplaincourt PO, Jacobs DR Jr, Leon AS. (2000). Compendium of
physical activities: an update of activity codes and MET intensities. Med Sci Sports
Exerc., S498-504.
C.carver. (1999, march). Building a virtual community for a tele-Learning environment. IEEE
Communications Magazine, 37(3), 114-118.
Dennis, A. R., Pootheri, S. K., & Natarajan, V. L. (1998). Lessons from the Early Adopters of
Web Groupware. Journal of Management Information Systems, 14(4), 65-86.
Dominik Petermeier. (2022). eSports fitness - How Pros Deliver Top Performance. [Online]. Retrieved from https://www.ispo.com/en/know-how/esports-fitness-how-pros-deliver-top-performance. December 20, 2022.
Kerr, J., Anderson, C., & Lippman, S. M. (2017). Physical activity, sedentary behaviour, diet, and cancer: an update and emerging new evidence. The Lancet Oncology, 18(8), e457-e471. doi:https://doi.org/10.1016/S1470-2045(17)30411-4
Mark Nicoll. (2022). How E-Sports Players Can Stay Fit and Avoid a Sedentary Lifestyle. [Online]. Retrieved from https://www.simulationmagazine.com/how-e-sports-players-can-stay-fit-and-avoid-a-sedentary-lifestyle/. December 20, 2022.
Owen, N., Healy, G. N., Matthews, C. E., & Dunstan, D. W. (2010). Too Much Sitting: The
Population-Health Science of Sedentary Behavior. Exercise and Sport Sciences
Reviews, 38(3), 105-113. doi:10.1097/JES.0b013e3181e373a2
Samuelson, G. (2004). Global strategy on diet, physical activity and health. Scandinavian
Journal of Nutrition, 48(2), 57-57. doi:10.1080/11026480410034349
S.Faraj, L. S. (1997). Atheism, sex, and databases: The net as a social technology. Culture
of the Internet, 1(1), 35–51. https://psycnet.apa.org/record/1997-08437-001
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Pacific Institute of Management Science
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของ สถาบันวิทยาการจัดการแห่งแปซิฟิค
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับสถาบันวิทยาการจัดการแห่งแปซิฟิค และคณาจารย์ท่านอื่นๆในสถาบันฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใดๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว