การเล่นกีฬาอีสปอร์ตกับพฤติกรรมเนือยนิ่งของวัยรุ่น
คำสำคัญ:
กีฬาอีสปอร์ต, พฤติกรรมเนือยนิ่งบทคัดย่อ
บทความวิชาการนี้ มีวัตถุประสงค์ในการนำเสนอว่า การเล่นเกมกีฬาอีสปอร์ต (E-Sport) เป็นกีฬาที่วัยรุ่นที่ใช้เทคโนโลยีในการเล่น ไม่ว่าจะเป็นโทรศัพท์ หรือคอมพิวเตอร์ ซึ่งผลกระทบที่ตามมาไม่เพียงแต่ส่งผลให้เกิดพฤติกรรมเนือยนิ่ง (sedentary behavior) ซึ่งมีผลกระทบต่อสุขภาพโดยตรงเท่านั้น ยังส่งผลกระทบถึงด้านการศึกษา สติปัญญาที่อาจส่งผลให้การเรียนของวัยรุ่นตกต่ำลง หรือความสัมพันธ์ในครอบครัวมีปัญหา มีการพูดจากันน้อยลง แต่ที่สำคัญคือ เรื่องของสุขภาพที่ส่งผลถึงปัญหาในระยะยาว ทั้งพฤติกรรมเนือยนิ่ง โรคทางสายตา โรคอ้วน โรคความดัน หรือแม้แต่เบาหวาน ก็สามารถเกิดขึ้นได้ บทความนี้จึงเสนอแนะให้เห็นว่า แม้จะมีงานวิจัยที่บอกว่า คนเล่มเกม E-sport สามารถมีสุขภาพแข็งแรงได้มากกว่าคนปกติ แต่ยังไม่มีหลักฐานที่น่าเชื่อถือ ในทางกลับกันงานวิจัยที่พบว่า การเล่น E-Sport จะส่งผลกระทบถึงสุขภาพ มีมากกว่า บทความนี้จึงเสนอะแนะแนวทางในการรักษาสุขภาพของผู้เล่น E-sport เพื่อป้องกันตนเองจากอันตรายที่จะเกิดในอนาคต เพื่อให้เป็นผู้เล่น E-sport ที่มีร่างกายที่แข็งแรง ทำในสิ่งที่ชอบได้อย่างมีคุณภาพ
เอกสารอ้างอิง
ธิติญานปรีชาเศรษฐ. (2561). พฤติกรรมเนือยนิ่งเพิ่มปัจจัยเสี่ยงต่อการพัฒนาของโรคมะเร็ง. Veridian E-Journal, Science and Technology Silpakorn University. 5(4). 1-15.
ฐิติกร โตโพธิ์ไทย และคณะ (2560) คนไทยใช้พลังงานในกิจกรรมทางกายและพฤติกรรมเนือยนิ่งเท่าไร. ข้อมูลจากการสำรวจอนามัยและสวัสดิการ พ.ศ. 2558. วารสารวิจัยระบบสาธารณสุข ปีที่ 11 ฉบับที่ 3 กรกฎาคม-กันยายน 2560
นุชราภรณ์ เลี้ยงรื่นรมย์ และคณะ. (2560). คนไทยมีกิจกรรมทางกายเพียงพอตามเกณฑ์หรือไม่. ข้อมูล
จากการสำรวจอนามัยและสวัสดิการ พ.ศ. 2558. วารสารวิจัยระบบสาธารณสุข สถาบันวิจัย
ระบบสาธารณสุข ปีที่ 11 ฉบับที่ 2 เมษายน-มิถุนายน 2560.
ปิยเมธ โอภาสกิจ. (2561). ผลกระทบทางดานพฤติกรรมของการเลนกีฬา E-Sport ของเยาวชนในเขตพื้นที่กรุงเทพมหานคร. ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารจัดการองคการ. คณะศิลปศาสตร มหาวิทยาลัยเกริก.
พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน. (2554). คำศัพท์. [ออนไลน์] http://www.royin.go.th/dictionary/
ค้นเมื่อ 20 พฤศจิกายน 2565.
วรภพ วิทยาพิภพสกุล. (2564). การศึกษาและพัฒนารูปแบบ อีสปอร์ตคอมมูนิตี้ในบริบทของประเทศไทย. ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบเพื่อธุรกิจ. วิทยาลัยนวัตกรรมสื่อสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ศักดิพัต รัตนสุรีย์. (2563). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อีสปอร์ตของผู้เล่นเกมในเขตกรุงเทพมหานคร. การค้นคว้าอิสระ. วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการจัดการ. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
สมัชชาสุขภาพ. (2561). ความรับผิดชอบร่วมทางสังคมเกี่ยวกับอีสปอร์ตต่อสุขภาวะเด็ก.
เอกสารสมัชชาสุขภาพ 11.
Ainsworth BE, H. W., Whitt MC, Irwin ML, Swartz AM, Strath SJ, O'Brien WL, Bassett DR Jr,
Schmitz KH, Emplaincourt PO, Jacobs DR Jr, Leon AS. (2000). Compendium of
physical activities: an update of activity codes and MET intensities. Med Sci Sports
Exerc., S498-504.
C.carver. (1999, march). Building a virtual community for a tele-Learning environment. IEEE
Communications Magazine, 37(3), 114-118.
Dennis, A. R., Pootheri, S. K., & Natarajan, V. L. (1998). Lessons from the Early Adopters of
Web Groupware. Journal of Management Information Systems, 14(4), 65-86.
Dominik Petermeier. (2022). eSports fitness - How Pros Deliver Top Performance. [Online]. Retrieved from https://www.ispo.com/en/know-how/esports-fitness-how-pros-deliver-top-performance. December 20, 2022.
Kerr, J., Anderson, C., & Lippman, S. M. (2017). Physical activity, sedentary behaviour, diet, and cancer: an update and emerging new evidence. The Lancet Oncology, 18(8), e457-e471. doi:https://doi.org/10.1016/S1470-2045(17)30411-4
Mark Nicoll. (2022). How E-Sports Players Can Stay Fit and Avoid a Sedentary Lifestyle. [Online]. Retrieved from https://www.simulationmagazine.com/how-e-sports-players-can-stay-fit-and-avoid-a-sedentary-lifestyle/. December 20, 2022.
Owen, N., Healy, G. N., Matthews, C. E., & Dunstan, D. W. (2010). Too Much Sitting: The
Population-Health Science of Sedentary Behavior. Exercise and Sport Sciences
Reviews, 38(3), 105-113. doi:10.1097/JES.0b013e3181e373a2
Samuelson, G. (2004). Global strategy on diet, physical activity and health. Scandinavian
Journal of Nutrition, 48(2), 57-57. doi:10.1080/11026480410034349
S.Faraj, L. S. (1997). Atheism, sex, and databases: The net as a social technology. Culture
of the Internet, 1(1), 35–51. https://psycnet.apa.org/record/1997-08437-001
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2022 สถาบันวิทยาการจัดการแห่งแปซิฟิค

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของ สถาบันวิทยาการจัดการแห่งแปซิฟิค
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับสถาบันวิทยาการจัดการแห่งแปซิฟิค และคณาจารย์ท่านอื่นๆในสถาบันฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใดๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว
