Trend and growth of E-sports after the epidemic situation of COVID-19: E-sports business trends in the future

Authors

  • Piched Girdwichai College of Innovation and Management, Suan Sunandha Rajabhat University
  • Sarayuth Mahawaleerat College of Innovation and Management, Suan Sunandha Rajabhat University
  • Choakchai Eaimrittikrai College of Innovation and Management, Suan Sunandha Rajabhat University
  • Thanaphon Cheungsirakulvit College of Innovation and Management, Suan Sunandha Rajabhat University
  • Sujintana Boontavee College of Innovation and Management, Suan Sunandha Rajabhat University

Keywords:

Trend and growth, E-sports, after the epidemic situation of COVID-19

Abstract

          This article aims to present that E-sport is a game that people of all genders, ages and careers can play and receive trends and increase more. Despite the outbreak of the COVID-19 epidemic Until affecting business operations related to online sports games especially the services of internet cafes.. There were some interruptions. But when measures are relaxed for people to come out and do normal activities Causing the online sports game industry or E-Sport to grow again. The postponed competition has resumed as usual. As well as new games coming out to support the trend and growth of the online game industry world once again And shows that E-sport can still have a trend and continue to grow in the future.

References

ภควัต เจริญลาภ. (2560). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอีสปอร์ต. นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารธุรกิจบันเทิงและการผลิต. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

ศักดิพัต รัตนสุรีย์. (2563). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อีสปอร์ตของผู้เล่นเกมในเขตกรุงเทพมหานคร. การค้นคว้าอิสระ. วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการจัดการ. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

สิทธิพล วิบูลย์ธนากุล. (2563). โอกาสและการเติบโตของ eSports ท่ามกลางสถานการณ์ COVID-19. [ออนไลน์] สืบค้นจาก https://www.marketingoops.com/reports/esports-covid-19/

สุรดิษ โลหะลักษณาเดช, เสาวลี แก้วช่วย, พราม อินพรม และ สมทบ ฐิตะฐาน. (2564). การสังเคราะห์การบริหาร

อีสปอร์ตในประเทศไทย. วารสารสุขศึกษา พลศึกษา และสันทนาการ. ปีที่47 ฉบับที่1 เดือนมกราคม-มิถุนายน พ.ศ. 2564.

อำพล อสิพงษ์. (2562). แนวทางการพัฒนากีฬาอิเล็กทรอนิกส์ในประเทศไทย. การค้นคว้าอิสระ หลักสูตรรัฐศาสตรมหาบัณฑิต. คณะรัฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

Hamari, J., & Sjöblom, M. (2016). What is eSports and why do people watch it?.

Retrieved from https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2686182.

Wagner, M.G. (2005). On the Scientific Relevance of eSports. Retrieved from

https://www.semanticscholar.org/paper/On-the-Scientific-Relevance-of-

eSports-Wagner/5be4a1125a6c473259183698109e301c6c5309cd.

Downloads

Published

2022-06-30

Issue

Section

Research Articles