กระแสและการเติบโตของกีฬาอีสปอร์ตในประเทศไทยภายหลังสถานการณ์โรคระบาดโควิด-19: แนวโน้มการทำธุรกิจกีฬาอีสปอร์ตในอนาคต
คำสำคัญ:
กระแสและการเติบโต, กีฬาอีสปอร์ต, สถานการณ์โรคระบาดโควิด-19บทคัดย่อ
บทความวิชาการนี้มีวัตถุประสงค์ในการนำเสนอว่า เกมกีฬาอีสปอร์ต (E-sport) เป็นเกมกีฬาที่ทุกเพศ ทุกวัย ทุกอาชีพ สามารถเล่นได้และได้รับกระแส ตลอดจนความนิยมมาโดยตลอด และมีแนวโน้มจะมากขึ้นเรื่อยๆ แม้จะมีช่วงที่เกิดการระบาดของโรคระบาดโควิด-19 จนส่งผลกระทบต่อการดำเนินธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับเกมกีฬาออนไลน์ โดยเฉพาะการให้บริการของร้านอินเทอร์เน็ต ทำให้บางช่วงอุตสาหกรรมของเกมออนไลน์ เกิดการหยุดชะงักไปบ้าง แต่เมื่อมีการผ่อนคลายมาตรการให้ประชาชนได้ออกมาทำกิจกรรมปกติ ทำให้อุตสาหกรรมเกมกีฬาออนไลน์หรือ E-Sport กลับมาเติบโตอีกครั้ง การแข่งขันที่เลื่อนออกไปได้กลับมาจัดการแข่งขันตามปกติ ตลอดจนมีเกมใหม่ ๆ ออกมาเพื่อรองรับกระแสและการเติบโตของโลกอุตสาหกรรมเกมออนไลน์อีกครั้ง และทำให้เห็นว่ากีฬา E-sport ยังสามารถมีกระแสและเติบโตไปได้อย่างต่อเนื่อง
เอกสารอ้างอิง
ภควัต เจริญลาภ. (2560). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอีสปอร์ต. นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารธุรกิจบันเทิงและการผลิต. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
ศักดิพัต รัตนสุรีย์. (2563). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อีสปอร์ตของผู้เล่นเกมในเขตกรุงเทพมหานคร. การค้นคว้าอิสระ. วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการจัดการ. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
สิทธิพล วิบูลย์ธนากุล. (2563). โอกาสและการเติบโตของ eSports ท่ามกลางสถานการณ์ COVID-19. [ออนไลน์] สืบค้นจาก https://www.marketingoops.com/reports/esports-covid-19/
สุรดิษ โลหะลักษณาเดช, เสาวลี แก้วช่วย, พราม อินพรม และ สมทบ ฐิตะฐาน. (2564). การสังเคราะห์การบริหาร
อีสปอร์ตในประเทศไทย. วารสารสุขศึกษา พลศึกษา และสันทนาการ. ปีที่47 ฉบับที่1 เดือนมกราคม-มิถุนายน พ.ศ. 2564.
อำพล อสิพงษ์. (2562). แนวทางการพัฒนากีฬาอิเล็กทรอนิกส์ในประเทศไทย. การค้นคว้าอิสระ หลักสูตรรัฐศาสตรมหาบัณฑิต. คณะรัฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง.
Hamari, J., & Sjöblom, M. (2016). What is eSports and why do people watch it?.
Retrieved from https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2686182.
Wagner, M.G. (2005). On the Scientific Relevance of eSports. Retrieved from
https://www.semanticscholar.org/paper/On-the-Scientific-Relevance-of-
eSports-Wagner/5be4a1125a6c473259183698109e301c6c5309cd.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2022 สถาบันวิทยาการจัดการแห่งแปซิฟิค

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของ สถาบันวิทยาการจัดการแห่งแปซิฟิค
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับสถาบันวิทยาการจัดการแห่งแปซิฟิค และคณาจารย์ท่านอื่นๆในสถาบันฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใดๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว
