กระแสและการเติบโตของกีฬาอีสปอร์ตในประเทศไทยภายหลังสถานการณ์โรคระบาดโควิด-19: แนวโน้มการทำธุรกิจกีฬาอีสปอร์ตในอนาคต

ผู้แต่ง

  • พิเชษฐ์ เกิดวิชัย วิทยาลัยนวัตกรรมและการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
  • สรายุทธ มหวลีรัตน์ วิทยาลัยนวัตกรรมและการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
  • โชคชัย เอี่ยมฤทธิไกร วิทยาลัยนวัตกรรมและการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
  • ธนพล จึงศิรกุลวิทย์ วิทยาลัยนวัตกรรมและการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
  • สุจินตนา บุญทวี วิทยาลัยนวัตกรรมและการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา

คำสำคัญ:

กระแสและการเติบโต, กีฬาอีสปอร์ต, สถานการณ์โรคระบาดโควิด-19

บทคัดย่อ

         บทความวิชาการนี้มีวัตถุประสงค์ในการนำเสนอว่า เกมกีฬาอีสปอร์ต (E-sport) เป็นเกมกีฬาที่ทุกเพศ ทุกวัย ทุกอาชีพ สามารถเล่นได้และได้รับกระแส ตลอดจนความนิยมมาโดยตลอด และมีแนวโน้มจะมากขึ้นเรื่อยๆ แม้จะมีช่วงที่เกิดการระบาดของโรคระบาดโควิด-19 จนส่งผลกระทบต่อการดำเนินธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับเกมกีฬาออนไลน์ โดยเฉพาะการให้บริการของร้านอินเทอร์เน็ต ทำให้บางช่วงอุตสาหกรรมของเกมออนไลน์ เกิดการหยุดชะงักไปบ้าง แต่เมื่อมีการผ่อนคลายมาตรการให้ประชาชนได้ออกมาทำกิจกรรมปกติ ทำให้อุตสาหกรรมเกมกีฬาออนไลน์หรือ E-Sport กลับมาเติบโตอีกครั้ง การแข่งขันที่เลื่อนออกไปได้กลับมาจัดการแข่งขันตามปกติ ตลอดจนมีเกมใหม่ ๆ ออกมาเพื่อรองรับกระแสและการเติบโตของโลกอุตสาหกรรมเกมออนไลน์อีกครั้ง และทำให้เห็นว่ากีฬา E-sport ยังสามารถมีกระแสและเติบโตไปได้อย่างต่อเนื่อง

เอกสารอ้างอิง

ภควัต เจริญลาภ. (2560). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอีสปอร์ต. นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารธุรกิจบันเทิงและการผลิต. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

ศักดิพัต รัตนสุรีย์. (2563). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อีสปอร์ตของผู้เล่นเกมในเขตกรุงเทพมหานคร. การค้นคว้าอิสระ. วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการจัดการ. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

สิทธิพล วิบูลย์ธนากุล. (2563). โอกาสและการเติบโตของ eSports ท่ามกลางสถานการณ์ COVID-19. [ออนไลน์] สืบค้นจาก https://www.marketingoops.com/reports/esports-covid-19/

สุรดิษ โลหะลักษณาเดช, เสาวลี แก้วช่วย, พราม อินพรม และ สมทบ ฐิตะฐาน. (2564). การสังเคราะห์การบริหาร

อีสปอร์ตในประเทศไทย. วารสารสุขศึกษา พลศึกษา และสันทนาการ. ปีที่47 ฉบับที่1 เดือนมกราคม-มิถุนายน พ.ศ. 2564.

อำพล อสิพงษ์. (2562). แนวทางการพัฒนากีฬาอิเล็กทรอนิกส์ในประเทศไทย. การค้นคว้าอิสระ หลักสูตรรัฐศาสตรมหาบัณฑิต. คณะรัฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

Hamari, J., & Sjöblom, M. (2016). What is eSports and why do people watch it?.

Retrieved from https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2686182.

Wagner, M.G. (2005). On the Scientific Relevance of eSports. Retrieved from

https://www.semanticscholar.org/paper/On-the-Scientific-Relevance-of-

eSports-Wagner/5be4a1125a6c473259183698109e301c6c5309cd.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2022-06-30

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย