The Effects of using gamification instruction for enhancing Student’s achievement in mathematicson of 10 grade students
Keywords:
Gamification, Probability, Learning Achievement, Student SatisfactionAbstract
This research Article aimed to investigate the mathematics learning achievement on the topic of probability among Grade 10 students through a gamification-based instructional approach, and to examine their satisfaction with this learning method. The sample consisted of 30 Grade 10 students from one classroom at Kanchanapisek Wittayalai Chachoengsao School, located in Koh Khanun Sub-district, Phanom Sarakham District, Chachoengsao Province, during the first semester of the 2025 academic year. The sample was selected using cluster random sampling from two available classrooms.
The research instruments included: (1) gamification-based lesson plans on the topic of probability, (2) a learning achievement test on probability, and (3) a student satisfaction questionnaire regarding the gamification-based instruction. The findings revealed that the students achieved an average score of 15.77 out of a possible total, equivalent to 78.83%, with a standard deviation of 1.63. This indicates that the students' achievement significantly exceeded the 70% criterion at the .05 level of significance. Moreover, the students' satisfaction with the gamification-based learning approach was at the highest level, with a mean score of 4.58 and a standard deviation of 0.10.
References
จันทรภรณ์ แสวงกิจ. (2563). ผลการใช้เทคนิคเกมมิฟิเนในการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบริบูรณ์ศิลป์ รังสิต.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต).
นวลประภัสสร์ ก้อนพิลา. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวการสึกษาคณิตศาสตร์ที่สอดคล้องกับชีวิตจริง เรื่อง อัตราส่วนและร้อยละ ที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ปรานี ปวีณชนา. (2565). การเสพติดเกม (Game Addiction).
ปวริศร์ ศรีทะแก้ว. (2564). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเรียนเป็นคู่ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการตั้งปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต).
วรรณี ลิมอักษร. (2551). จิตวิทยาการศึกษา. สงขลา: บริษัทนำศิลป์ โฆษณา จำกัด.
ศุภกร ถิรมงคลจิต. (2558). ผลของการจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. (ปริญญาครุศาสตร์มหาบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, กรุงเทพฯ.
สุนิษา ปักเขตานัง. (2564). การศึกษาข้อบกพร่องทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดสลุด. มหาวิทยาลัยรามคำแหง, กรุงเทพฯ.
สุรางค์ โค้วตระกูล. (2556). จิตวิทยาการศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Whitehead, A. N. (1967). The Aims of Education (1929). New York: Free P.
Yu-kai C. (2013). What is Gamification. from http://www.yukaichou.com/gamificationexam- ples/what-gamification/#.ViLOi9LhCUk
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer Science & Business Media.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pacific Institute of Management Science

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของ สถาบันวิทยาการจัดการแห่งแปซิฟิค
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับสถาบันวิทยาการจัดการแห่งแปซิฟิค และคณาจารย์ท่านอื่นๆในสถาบันฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใดๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว
