ผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่องความน่าจะเป็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
คำสำคัญ:
เกมมิฟิเคชัน, ความน่าจะเป็น, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ความพึงพอใจของนักเรียนบทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1)เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่อง ความน่าจะเป็นกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนกาญจนาภิเษกวิทยาลัย ฉะเชิงเทรา ตำบลเกาะขนุน อำเภอพนมสารคาม จังหวัดฉะเชิงเทรา ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 1 ห้องเรียน ซึ่งมีนักเรียน จำนวน 30 คน กลุ่มตัวอย่างได้จากการสุ่มแบบเกาะกลุ่ม จากทั้งหมด 2 ห้องเรียน จำนวน 60 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย (1) แผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่อง ความน่าจะเป็น (2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ความน่าจะเป็น และ(3) แบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่อง ความน่าจะเป็น
ผลการวิจัยพบว่า ค่าเฉลี่ยเลขคณิตของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่อง ความน่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนการสอนตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เท่ากับ 15.77 คิดเป็นร้อยละ 78.83 ของคะแนนเต็ม และมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.63 ซึ่งมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผ่านเกณฑ์มากกว่า ร้อยละ 70 ของนักเรียนทั้งหมด อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่อง ความน่าจะเป็น มีค่าเฉลี่ยเลขคณิต คือ 4.58 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน คือ 0.10 ระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด
เอกสารอ้างอิง
จันทรภรณ์ แสวงกิจ. (2563). ผลการใช้เทคนิคเกมมิฟิเนในการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบริบูรณ์ศิลป์ รังสิต.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต).
นวลประภัสสร์ ก้อนพิลา. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวการสึกษาคณิตศาสตร์ที่สอดคล้องกับชีวิตจริง เรื่อง อัตราส่วนและร้อยละ ที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ปรานี ปวีณชนา. (2565). การเสพติดเกม (Game Addiction).
ปวริศร์ ศรีทะแก้ว. (2564). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเรียนเป็นคู่ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการตั้งปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต).
วรรณี ลิมอักษร. (2551). จิตวิทยาการศึกษา. สงขลา: บริษัทนำศิลป์ โฆษณา จำกัด.
ศุภกร ถิรมงคลจิต. (2558). ผลของการจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. (ปริญญาครุศาสตร์มหาบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, กรุงเทพฯ.
สุนิษา ปักเขตานัง. (2564). การศึกษาข้อบกพร่องทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดสลุด. มหาวิทยาลัยรามคำแหง, กรุงเทพฯ.
สุรางค์ โค้วตระกูล. (2556). จิตวิทยาการศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Whitehead, A. N. (1967). The Aims of Education (1929). New York: Free P.
Yu-kai C. (2013). What is Gamification. from http://www.yukaichou.com/gamificationexam- ples/what-gamification/#.ViLOi9LhCUk
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer Science & Business Media.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 สถาบันวิทยาการจัดการแห่งแปซิฟิค

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของ สถาบันวิทยาการจัดการแห่งแปซิฟิค
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับสถาบันวิทยาการจัดการแห่งแปซิฟิค และคณาจารย์ท่านอื่นๆในสถาบันฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใดๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว
