การพัฒนาทักษะการเรียนรู้เท่าทันสื่อในกิจกรรมชมรมห้องสมุด สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษา กรุงเทพมหานคร
คำสำคัญ:
การพัฒนาทักษะการเรียนรู้เท่าทันสื่อ, กิจกรรมชมรมห้องสมุดบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ในการพัฒนาทักษะการเรียนรู้เท่าทันสื่อ ในกิจกรรมชมรมห้องสมุด สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษา 2) เพื่อศึกษาผลการนำกิจกรรมพัฒนาทักษะการเรียนรู้เท่าทันสื่อมาใช้ในกิจกรรมชมรมห้องสมุด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษา ในการวิจัยครั้งนี้ดำเนินการตามระเบียบวิธีการวิจัยและพัฒนา และประยุกต์ใช้ระเบียบวิจัยเชิงคุณภาพในการเก็บข้อมูล ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชมรมห้องสมุด ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4-6 ของโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษา เขตปทุมวัน กรุงเทพมหานคร ในปีการศึกษา 2560 จำนวน 40 คน ซึ่งเป็นนักเรียนที่เข้ามาใช้บริการห้องสมุดในการทำกิจกรรมชมรม ซึ่งได้มาโดยการเลือกประชากรทั้งหมด เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้และชุดกิจกรรม แบบประเมินทักษะการเรียนรู้เท่าทันสื่อ ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้เท่าทันสื่อ จำนวน 4 หน่วยการเรียนรู้ และออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 8 แผน ดำเนินกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ จากนั้นวิเคราะห์ข้อมูล โดยสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ( ) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.)
ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการประเมินทักษะการเรียนรู้เท่าทันสื่อ ทักษะที่ 1 ทักษะการเข้าถึงสื่อ พบว่านักเรียนส่วนใหญ่มีผลประเมินอยู่ในระดับดีมาก ( = 88.75, S.D. = 3.28) 2) ผลการประเมินทักษะการเรียนรู้เท่าทันสื่อ ทักษะที่ 2 ทักษะการวิเคราะห์สื่อ พบว่านักเรียนส่วนใหญ่มีผลประเมินอยู่ในระดับดีมาก (
= 86.88, S.D. = 2.87) 3) ผลการประเมินทักษะการเรียนรู้เท่าทันสื่อ ทักษะที่ 3 ทักษะการประเมินค่าสื่อ พบว่านักเรียนส่วนใหญ่มีผลประเมินอยู่ในระดับดีมาก (
= 88.01, S.D. = 3.03) 4) ผลการประเมินทักษะการเรียนรู้เท่าทันสื่อ ทักษะที่ 4 ทักษะการสร้างสรรค์สื่อ พบว่านักเรียนส่วนใหญ่มีผลประเมินอยู่ในระดับดีมาก (
= 84.00, S.D. = 4.89)
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร. สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (องค์การมหาชน) [สพธอ.]. (2557). ฉลาดรู้เน็ต 1 ตอน Internet of Things (IoT). สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (องค์การมหาชน).
กระทรวงศึกษาธิการ. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2553). จุดเน้นสู่การพัฒนาคุณภาพผู้เรียน เพื่อการขับเคลื่อนหลักสูตร การจัดการเรียนรู้ การวัดและประเมินผล. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กฤชณัท แสนทวี. (2553). พฤติกรรมการเปิดรับและระดับการรู้เท่าทันสื่อของเยาวชนในเขตกรุงเทพมหานคร. [รายงานการวิจัย, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร].
โตมร อภิวันทนาการ. (2552). คิดอ่านรู้เท่ารู้ทันสื่อ: คู่มือจัดกระบวนการและกิจกรรมเพื่อพัฒนาเยาวชนรู้เท่าทันสื่อ. (พิมพ์ครั้งที่ 2). ปิ่นโตพับลิชชิ่ง.
นพพร สุนะ. (2556). การรู้เท่าทันสื่อในการใช้สื่อออนไลน์ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาการสื่อสารดิจิทัล. [วิทยานิพนธ์ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยแม่โจ้].
บุบผา เมฆศรีทองคำ. (2554). การรู้เท่าทันสื่อ: การก้าวทันบนโลกข่าวสาร = Media Literacy: Keeping Pace with Information Age. วารสารนักบริหาร. 31(1), 117-123.
พนา ทองมีอาคม. (2557). ทีวีดิจิทัล ไม่รู้ไม่ได้แล้ว. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พรทิพย์ เย็นจะบก. (2552). ถอดรหัส ลับความคิดเพื่อการรู้เท่าทันสื่อ. ออฟเซ็ทครีเอชั่น.
พิรงรอง รามสูต. (2556). การกำกับดูแลเนื้อหาอินเทอร์เน็ต. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, คณะนิเทศศาสตร์,ศูนย์ศึกษานโยบายสื่อ.
วิสาลักษณ์ สิทธิ์ขุนทด. (2551). การพัฒนาโมเดลเชิงสาเหตุของการรู้เท่าทันสื่อของนักเรียนมัธยมศึกษา ปีที่ 3 ในโรงเรียนสังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กรุงเทพมหานคร.[วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย].
ศรีดา ตันทะอธิพานิช. (2554). ชุดการสอนเสริมทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตสร้างสรรค์และปลอดภัย. มูลนิธิอินเทอร์เน็ตร่วมพัฒนาไทย.
สุภารัตน์ แก้วสุทธิ. (2553). พฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ต การรู้เท่าทันสื่อ และพฤติกรรมการป้องกันตนเองจากการละเมิดสิทธิส่วนบุคคลทางอินเทอร์เน็ต. [วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต,จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย].
สำนักงานคณะกรรมการกิจการกระจายเสียง กิจการโทรทัศน์และกิจการโทรคมนาคมแห่งชาติ. (2554). มือถือในมือเด็ก ฉบับการ์ตูน. ฐานการพิมพ์.
อุษา บิ้กกิ้นส์. (2553). การรู้เท่าทันสื่อ. มูลนิธิเพื่อการพัฒนาเด็ก (มพด.).
Oxstrand, B. (2009). Media Literacy Education – A Discussion about Media Education in the Western Countries, Europe and Sweden. [Doctor of Philosophy Thesis, University of Gothenburg.
Zimmerman, E. (2011). Gaming Literacy: Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century. Routledge.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2022 สถาบันวิทยาการจัดการแห่งแปซิฟิค

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของ สถาบันวิทยาการจัดการแห่งแปซิฟิค
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับสถาบันวิทยาการจัดการแห่งแปซิฟิค และคณาจารย์ท่านอื่นๆในสถาบันฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใดๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว
