พฤติกรรมการเปิดรับและความพึงพอใจต่อเกม “LifeAfter”

ผู้แต่ง

  • ชนกชนม์ ซิมงาม สาขาวิชานิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
  • ปิยฉัตร ล้อมชวการ สาขาวิชานิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
  • กมลรัฐ อินทรทัศน์ สาขาวิชานิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช

คำสำคัญ:

Exposure Behavior, Satisfaction, LifeAfter Game

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา 1) พฤติกรรมการเปิดรับของผู้เล่นต่อเกม LifeAfter ในแง่ของแหล่งข้อมูล ช่องทางการเปิดรับ ความถี่ในการเข้าถึง และแรงจูงใจในการเล่นเกม 2) ความพึงพอใจของผู้เล่นต่อเกม LifeAfter 3) ความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเปิดรับและความพึงพอใจของผู้เล่น และ 4) ความแตกต่างระหว่างพฤติกรรมการเปิดรับและความพึงพอใจของผู้เล่น รูปแบบวิจัยเชิงปริมาณ กลุ่มตัวอย่างคือ คนไทยผู้เล่นเกม LifeAfter จำนวน 400 คน ใช้สูตรไม่ทราบจำนวนประชากรของโคแครน สุ่มตัวอย่างแบบอาสาสมัคร เครื่องมือที่ใช้คือ แบบสอบถาม โดยมีความเชื่อมั่นร้อยละ 95 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การวิเคราะห์ความแปรปรวน และสถิติสหสัมพันธ์แบบเพียร์สัน ผลการวิจัย 1) พฤติกรรมการเปิดรับของผู้เล่น พบว่า ผู้เล่นรู้จักเกมจากสื่อสังคมออนไลน์ เล่นเพื่อความบันเทิง ระยะเวลาการเล่นวันละ 1-2 ชั่วโมง 3-4 วันต่อสัปดาห์ ช่วงเวลา 18.01-22.00 น. ผ่านสมาร์ทโฟน 2) ความพึงพอใจของผู้เล่น พบว่า ผู้เล่นส่วนใหญ่มีความพึงพอใจในการใช้งาน การดำเนินเรื่อง การดึงดูดผู้เล่น ความสนุกสนาน ความอิสระในการปล่อยความคิดสร้างสรรค์ สุนทรียของภาพประกอบ ระบบเสียงประกอบ ความพึงพอใจส่วนบุคคล การเชื่อมต่อทางสังคม ในระดับมาก 3) การเปิดรับข้อมูลข่าวสารผ่านสื่อออนไลน์มีความสัมพันธ์ทางบวกกับความพึงพอใจของผู้เล่นอย่างมีนัยยะสำคัญทางสถิติ 4) จุดประสงค์การเล่น ระยะเวลา ช่วงเวลา ค่าใช้จ่ายที่เกิดจากการซื้อสินค้าและบริการ อุปกรณ์ที่ใช้เล่น ที่แตกต่างกันมีผลต่อความพึงพอใจของผู้เล่น แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05

เอกสารอ้างอิง

Chrons, S. (2024). The impact of online gaming on modern society: Opportunities and challenges. Retrieved August 30, 2024, from https://startchrons.com/the-impact-of-online-gaming-on-modern-society-opportunities-and-challenges/

Chuwet, T. (2018). The study of behavior and effect of online mobile games exposure among working age group in Bangkok (Master of Arts). Thammasat University. https://doi.org/10.14457/TU.the.2018.994

Digital Economy Promotion Agency. (n.d.). Depa reveals the results of a survey and assessment of the digital content industry for the year 2020, along with a three-year trend forecast. Retrieved June 23, 2023, from https://www.depa.or.th/th/article-view/20211116_02

Entertainment Software Association. (2023). Video games remain America’s favorite pastime with more than 212 million Americans playing regularly. Retrieved February 25, 2024, from https://www.theesa.com/video-games-remain-americas-favorite-pastime-with-more-than-212-million-americans-playing-regularly/

Howard, J. L., Gagné, M., & Bureau, J. S. (2017). Testing a continuum structure of self-determined motivation: A meta-analysis. Psychological Bulletin, 143(12), 1346.

Kachentharaphan, P. (2014). Development and validation of quantitative research instruments. In Thesis II (pp. 6–48). Nonthaburi: Sukhothai Thammathirat Open University.

Koetwiboonwaet, C., & Netrphokaew, A. (2017). Communication innovation and new media theories. In Communication Theories (pp. 14–4). Nonthaburi: Sukhothai Thammathirat Open University.

Lin, H., & Sun, C.- T. (2011). The "Flow" experience of online game players: An exploratory study. Computers in Human Behavior, 27(2), 694–704.

Longtunman. (2018). Things we don't know about board games. Retrieved June 23, 2023, from https://www.longtunman.com/5792

Maneechote, T. (n.d.). Sample size determination. Retrieved May 20, 2023, from http://www.rlc.nrct.go.th/ewt_dl.php?nid=1451

Nelson, R. (2019). NetEase’s survival game LifeAfter hits $125 million in revenue following western release. Retrieved February 25, 2024, from https://sensortower.com/blog/lifeafter-revenue

NetEase. (2022). LifeAfter welcomes the spring festival: New fun events go live with loads of benefits waiting. Retrieved February 25, 2024, from https://www.neteasegames.com/news/LifeAfter/20220315/36928_1000515.html

Noppakhun, N. (2020). Exposure and satisfaction toward the Discussion (Thok Mai Teang) program of TERO Entertainment Public Company Limited (Master of Arts). Thammasat University. https://doi.org/10.14457/TU.the.2020.1200

Partners, N. (2023). Female gamers in Asia. Retrieved June 23, 2023, from https://nikopartners.com/female-gamers-in-asia/

Phan, M. H. (2015). The development and validation of the game user experience satisfaction scale (GUESS) (Doctor of Philosophy). Wichita State University. http://hdl.handle.net/10057/11604

Photisuwan, T. (2017). Sender and receiver theories. In Communication Theories (pp. 6-34–6-40). Nonthaburi: Sukhothai Thammathirat Open University.

Rattanaseleevong, S. (2017). The exposure to game advertising with decision-making behavior of online games on mobile phones (Master of Communication Arts). Bangkok University. http://dspace.bu.ac.th/handle/123456789/2886

Team Leverage Edu. (2023). Media convergence. Retrieved February 25, 2024, from https://leverageedu.com/blog/media-convergence/

Thongsrikam, S., & Siribut, B. (2018). Communication in the digital age. In Communication Innovation (pp. 4-5–4-6). Nonthaburi: Sukhothai Thammathirat Open University.

TraderKP. (2023). NetEase, one of the world's leading gaming companies.... Retrieved February 25, 2024, from https://traderkp.com/2023/03/27/netease-หนึ่งในผู้นำธุรกิจเกม/

Vongchomboon, C. (2017). Exposure behaviors and satisfaction to communication of MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) (Master of Communication Arts). Sripatum University. https://dspace.spu.ac.th/handle/123456789/7730

Whiting, A., & Williams, D. (2013). Why people use social media: A uses and gratifications approach. Qualitative Market Research: An International Journal, 16(4), 362–369.

Yee, N. (2006). The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15(3), 309–329.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-04-26

รูปแบบการอ้างอิง

ซิมงาม ช., ล้อมชวการ ป., & อินทรทัศน์ ก. . (2025). พฤติกรรมการเปิดรับและความพึงพอใจต่อเกม “LifeAfter”. Journal of Social Sciences and Humanities Research in Asia, 31(1), 1–18. สืบค้น จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/psujssh/article/view/275651

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย