ผลของการออกแบบและพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เทคโนโลยีเสมือนจริง ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ เรื่อง การใช้งานซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2;The Effects Design and Development of Constructivist Augmented Reali

Main Article Content

ปรียานันท์ อัครวงศ์ 1 Preeyanan Oakkarawong1
จารุณี ซามาตย์2 Charuni Samat2

บทคัดย่อ

การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบและพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เทคโนโลยีเสมือนจริงตามแนวคอนสตรัคติ
วิสต์ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ เรื่องการใช้งานซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ใน
การวิจัยครั้งนี้ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้จำนวน 5 คน นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 ภาคเรียน
ที่ 1 ปีการศึกษา 2559 โรงเรียนบ้านแฮดศึกษา จังหวัดขอนแก่น จำนวน 30 คนเป็นการวิจัยเชิงพัฒนาซึ่งมีขั้นตอนการออกแบบและ
พัฒนาประกอบด้วย 3 กระบวนการตามลำดับ คือ กระบวนการออกแบบกระบวนการพัฒนาและกระบวนการประเมินโดยนำหลักการ
ตามกรอบแนวคิดเชิงทฤษฏีซึ่งประกอบด้วย พื้นฐานบริบท พื้นฐานหลักการทฤษฎี พื้นฐานทางด้านเทคโนโลยีและระบบสัญลักษณ์ของ
สื่อ พื้นฐานด้านการคิดวิเคราะห์พื้นฐานทางด้านศาสตร์การสอน การวิเคราะห์ข้อมูลเป็นการสรุปตีความ ผลการวิจัยพบว่า
กรอบแนวคิดการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้มีองค์ประกอบที่สำคัญดังนี้คือสถานการณ์ปัญหา ศูนย์สารสนเทศ
แลกเปลี่ยนเรียนรู้ ห้องส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ ฐานความช่วยเหลือ และการโค้ช และผลจากการศึกษาประสิทธิภาพของสิ่งแวดล้อม
ทางการเรียนรู้พบว่า มีประสิทธิภาพในด้านผลผลิตโดยผ่านผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบและพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ และผล
ด้านความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของผู้เรียนมีค่าคะแนนเฉลี่ย 82.01ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D)เท่ากับ 3.76 ซึ่งผ่านเกณฑ์ 70%
ที่กำหนดไว้

The purpose of this research was to design and developconstructivist augmented reality learning
environment to promoteanalytical thinking on the topic implementation of computer software for grade 8
students.The target group consisted of 5 expert reviewers for learning environment design and30 students
studying during the first semester of academic year 2016 at Banhaed-suksa School, Khonkaen. The
developmental research was employed in this study. The research methodology is design and development
process consisted of 3 processes which were designing process, developing process, and evaluate process.
The theoretical framework consists of Context base, Psychological base, Pedagogical base, Analytical thinking
base and Technological (AR-Technology) base and media theory.
The research result revealed that there were crucial components which were Problem base, information
center,Collaboration, Analytical Thinking Room, Scaffolding and Coaching. They were cooperated with
augmented Reality (AR), they were also cooperated with the media symbol system and media attribute, The
Augmented Reality Learning Environment, the efficiency in the aspect of expert reviews, the aspect of learners’
opinions, the aspect of Analytical Thinkingscore of 70%, equivalent to 82.01 percent of the average scores
of students () of 21.89, standard deviation (S.D) of 3.76 and higher achievement.

Article Details

บท
บทความวิจัย