การพัฒนาความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้กระบวนการแก้โจทย์ปัญหาของโพลยาร่วมกับเกม

Main Article Content

มลธิกา ยานะสาร
วิชยา โยชิดะ

บทคัดย่อ

            การวิจัยในครั้งนี้มีความมุ่งหมาย 1) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้กระบวนการแก้โจทย์ปัญหาของโพลยาร่วมกับเกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 70 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้กระบวนการแก้โจทย์ปัญหาของโพลยาร่วมกับเกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นระถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้กระบวนการแก้โจทย์ปัญหาของโพลยาร่วมกับเกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ ได้แก่  นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 จำนวน 25 คน  โรงเรียนเขื่อนน้ำพุง อำเภอภูพาน จังหวัดสกลนคร สำนักงานเขตพื้นการศึกษาประถมศึกษา เขต 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling)  เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการแก้ปัญหาของโพลยาร่วมกับเกมจำนวน 6 แผน 2) แบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาโจทย์คณิตศาสตร์จำนวน 6 ชุด 3) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจำนวน 6 ชุด 4) แบบวัดความพึงพอใจในกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการแก้ปัญหาของโพลยาร่วมกับเกม สถิติที่ใช้ ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ และสถิติทดสอบ paired sample t-test


            ผลการวิจัย พบว่า 1) ความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้กระบวนการแก้โจทย์ปัญหาของโพลยาร่วมกับเกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 สูงกว่าร้อยละ 70 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้กระบวนการแก้โจทย์ปัญหาของโพลยาร่วมกับเกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05  3) ความพึงพอใจที่มีต่อคณิตศาสตร์หลังได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้กระบวนการแก้โจทย์ปัญหาของโพลยาร่วมกับเกมอยู่ในระดับมาก

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการศึกษาขั้นพื้นฐาน

ชานนท์ ปิติสวโรจน์ และนพพร ธนะชัยขันธ์. (2560). การจัดการเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง ปัญหาการบวกและการลบโดยใช้กระบวนการแก้โจทย์ปัญหาของโพลยา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารบัณฑิตวิจัย, 8(1), 58-69.

ณัฐฐินุช จุยคำวงศ์ และ มนตรี วิชัยวงษ์. (2562). ศึกษาการสร้างชุดกิจกรรม กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง ทศนิยม โดยใช้กิจกรรมเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารช่อพะยอม, 30(1), 261-270.

บุญเรียง ขจรศิลป์. (2543). หลักการวัดผลและประเมินผลการศึกษา. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.

วราภรณ์ อาทิจวงศ์. (2554). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหน่วยการเรียนรู้ การบวก ลบ คูณหารเศษส่วน และความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยการจัดการเรียนรู้แบบซิปปา. วารสารราชพฤกษ์, 15(1), 97-103.

ธาริณี ชื่นบาน. (2563). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้ 4Ex2 ร่วมกับเทคนิคเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 12(1), 147-160.

ทอฝัน แววกระโทก. (2565). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค STAD รายวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารนวัตกรรมการจัดการศึกษาและการวิจัย, 4(2), 28-41.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาข้นพื้นฐาน. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: คุรุสภาลาดพร้าว.

Fluck, S.E. (1982). The effect of playing and analyzing computational strategy games on the solving and computational ability of selected fifth grade Dissertation Abstract Intermational. 42, 5020-A.

Polya, G. (1957). How to solve it. New York: Doubleday & Company.