การส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์โดยการจัดการเรียนรู้ผสมผสานด้วยเทคนิคเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านแพงหนองเหนือ
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์ (1) เพื่อศึกษาปฏิบัติการส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์วิชาคณิตศาสตร์ โดยการจัดการเรียนรู้ แบบผสมผสานด้วยเทคนิคเกมิฟิเคชัน (2) เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ของแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ที่กับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ โดยการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานด้วยเทคนิคเกมิฟิเคชัน และ (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ แบบผสมผสานด้วยเทคนิคเกมิฟิเคชัน โดยใช้กระบวนการวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) แบบ PAOR มี 4 ขั้นตอน คือ ขั้นวางแผน (Plan) ขั้นการปฏิบัติการ (Act) ขั้นสังเกต (Observe) ขั้นสะท้อนผลการปฏิบัติ (Reflect) กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านแพงหนองเหนือ เครื่องมือที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานด้วยเทคนิคเกมิฟิเคชัน แบบวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบสอบถามความพึงพอใจ และแบบบันทึกอนุทิน ของผู้เรียน สถิติที่ใช้ในการวิจัย คือ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า (1) การจัดกิจกรรมการส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์วิชาคณิตศาสตร์ โดยการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานด้วยเทคนิคเกมิฟิเคชัน ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน คือ 1) ขั้นสร้างแรงจูงใจ 2) ขั้นท้าทายความคิด 3) ขั้นอธิบายและสาธิต 4) ขั้นปฏิบัติ ตามภารกิจ และ 5) ขั้นสะท้อนความคิดและประเมินผล มีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบผสมผสานทั้งแบบเผชิญหน้าและการเรียนรู้ออนไลน์ หลังจากจัดกิจกรรมทั้งหมดแล้ว พบว่า เกิดผลดีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เป็นอย่างยิ่ง (2) ความสัมพันธ์ของแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ ที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พบว่าเกิดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ที่ดีส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น (3) ความพึงพอใจ ของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานด้วยเทคนิคเกมิฟิเคชันอยู่ในระดับมาก
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. บทความที่ลงตีพิมพ์ทุกเรื่องได้รับการตรวจทางวิชาการโดยผู้ประเมินอิสระ ผู้ทรงคุณวุฒิ (Peer Review) สาขาที่เกี่ยวข้อง อย่างน้อย 3 ท่าน ในรูปแบบ Double blind review
2. ข้อคิดเห็นใด ๆ ของบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม นี้เป็นของผู้เขียน คณะผู้จัดทำวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย
3. กองบรรณาธิการวารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม ไม่สงวนสิทธิ์การคัดลอกแต่ให้อ้างอิงแสดงที่มา
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
จุฑามาศ มีสุข. (2558). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียน โดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี. (วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา) มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฎมหาสารคาม.
ไพศาล วรคํา. (2559). การวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 8). มหาสารคาม: ตักสิลาการพิมพ์.
วรรณี ลิมอักษร. (2551). จิตวิทยาการศึกษา. สงขลา: ศูนย์หนังสือมหาวิทยาลัยสงขลา.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2563). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ ขั้นพื้นฐาน (O-Net). สืบค้น 19 มิถุนายน 2566 http://www.newonetresult.niets.or.th/AnnouncementWeb/Login.aspx.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาเอกชน. (2545). คู่มือบริหารลูกค้าของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาเอกชน. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์การศาสนา.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). คู่มืองาน การบริหารสถานศึกษา. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภา.
สุชัญญา เยื้องกลาง. (2560). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา .วารสารราชพฤกษ์, 17(1),66-75.
สุวิธิดา จรุงเกียรติกุล. (2561). การเป็นผู้เรียนรู้ตลอดชีวิต (A Lifelong Learner). สืบค้น 19 มิถุนายน 2566 https://www.trueplookpanya.com/blog/content/65649/-teaarttea-teaart.
Fernandez-Luna., J. M. (2013). Enhancing collaborative search systems engagement. Canada: through gamification. ACM.
Foreman, J. (2012). Next Generation Educational Technology versus the Lecture.EDUCAUSE Review, 38(4).
Glover, L. (2 0 1 3 ). Play as you learn: gamification as a technique for motivation learners. In Herrinton J.,Couros, A., & Irvine, V. (Eds.), World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunication 2013 (pp. 1999-2008). Chesapeake: VA.
Kemmis, S & McTaggart, R. (1988). The Action Research Planer (3rd ed.). Victoria: Deakin University.
Lepper, M. R., Corpus, J. H., & Iyengar, S. S. (2005). Intrinsic and Extrinsic Motivational Orientations in the Classroom: Age Differences and Academic Correlates. Journal of Educational Psychology,97(2), 184-196.
Sandusky, S. (2015). Gamification in Education.Yu-kai, C. (2013). What is Gamification. Retrieved October 7, 2015, from http://www.yukaichou.com/gamification-examples/what-is-gamification/#.VjLOi9LhCUk.