Promoting Achievement Motivation in Mathematics through Blended Learning with Gamification Techniques for Pratomsuksa 5 Students At Ban Phaeng Nong Nuea School
Main Article Content
Abstract
The research aimed (1) to study the practice of achievement motivation promoting in mathematics through blended learning with gamification techniques (2) to study the relationship of achievement motivation with learning achievement in mathematics through blended learning with gamification techniques, and (3) to study the student’s satisfaction towards the blended learning management through gamification techniques. The research was a classroom action research process (PAOR), there are 4 steps: Plan, Act, Observe, and Reflect. Target group of this research was a Pratomsuksa 5 Students at Ban Phaeng Nong Nuea School. The research tools consisted of lesson plans, academic achievement test, student satisfaction questionnaire and memorandum form. The statistics was using mean and standard deviation
Results of the research were as follows: (1) The practice of achievement motivation promoting in mathematics through blended learning with gamification techniques included a five-steps; 1) Motivation step, thought challenge step, Explanation and demonstration mission, and the reflection and evaluation step. Blended learning activities are organized both face-to-face and online learning. After all the activities were organized, were as follows that there was a very positive effect on learning activities. (2) The relationship of achievement motivation promoting with academic achievement were as follows that good achievement motivation resulted in higher student achievement. (3 The students' satisfaction towards the blended learning management with gamification techniques was at a high level.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. All articles undergo a thorough with at least three reviewers evaluating their suitability within the respective field of study, during the double-blind review.
2. The views expressed by individual authors do not represent the official views of the Editorial Boards of RMUJ: The author of each articie is responsible for all its contents.
3. The Editorial Boards do not reserve the copyrights. but proper citations need to be made.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
จุฑามาศ มีสุข. (2558). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียน โดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี. (วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา) มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฎมหาสารคาม.
ไพศาล วรคํา. (2559). การวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 8). มหาสารคาม: ตักสิลาการพิมพ์.
วรรณี ลิมอักษร. (2551). จิตวิทยาการศึกษา. สงขลา: ศูนย์หนังสือมหาวิทยาลัยสงขลา.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2563). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ ขั้นพื้นฐาน (O-Net). สืบค้น 19 มิถุนายน 2566 http://www.newonetresult.niets.or.th/AnnouncementWeb/Login.aspx.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาเอกชน. (2545). คู่มือบริหารลูกค้าของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาเอกชน. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์การศาสนา.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). คู่มืองาน การบริหารสถานศึกษา. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภา.
สุชัญญา เยื้องกลาง. (2560). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา .วารสารราชพฤกษ์, 17(1),66-75.
สุวิธิดา จรุงเกียรติกุล. (2561). การเป็นผู้เรียนรู้ตลอดชีวิต (A Lifelong Learner). สืบค้น 19 มิถุนายน 2566 https://www.trueplookpanya.com/blog/content/65649/-teaarttea-teaart.
Fernandez-Luna., J. M. (2013). Enhancing collaborative search systems engagement. Canada: through gamification. ACM.
Foreman, J. (2012). Next Generation Educational Technology versus the Lecture.EDUCAUSE Review, 38(4).
Glover, L. (2 0 1 3 ). Play as you learn: gamification as a technique for motivation learners. In Herrinton J.,Couros, A., & Irvine, V. (Eds.), World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunication 2013 (pp. 1999-2008). Chesapeake: VA.
Kemmis, S & McTaggart, R. (1988). The Action Research Planer (3rd ed.). Victoria: Deakin University.
Lepper, M. R., Corpus, J. H., & Iyengar, S. S. (2005). Intrinsic and Extrinsic Motivational Orientations in the Classroom: Age Differences and Academic Correlates. Journal of Educational Psychology,97(2), 184-196.
Sandusky, S. (2015). Gamification in Education.Yu-kai, C. (2013). What is Gamification. Retrieved October 7, 2015, from http://www.yukaichou.com/gamification-examples/what-is-gamification/#.VjLOi9LhCUk.