การพัฒนารูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพผ่านโลกความจริงเสมือนร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลและความยึดมั่นผูกพันของพนักงานธนาคารพาณิชย์
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพผ่านโลกความจริงเสมือนร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน และ 2) เพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลและความยึดมั่นผูกพันของพนักงานธนาคารพาณิชย์ ขั้นตอนการดำเนินงานวิจัย 4 ขั้นตอน คือ 1) ศึกษาสภาพและความต้องการชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพฯ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบสอบถามความคิดเห็นสภาพและความต้องการของชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพฯ และแบบสัมภาษณ์แนวทางการพัฒนารูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพฯ 2) พัฒนารูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพฯ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบประเมินความเหมาะสมของ (ร่าง) รูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพฯ 3) ศึกษาผลการทดลองใช้รูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพฯ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบบันทึกพฤติกรรมการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ผ่านโลกความจริงเสมือนร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน แบบประเมินความพึงพอใจและความยึดมั่นผูกพันในการเข้าร่วมกิจกรรม แบบประเมินการรู้ดิจิทัล (Digital Literacy) หลังการเข้าร่วมกิจกรรม แบบประเมินผลงานการแลกเปลี่ยนเรียนรู้และแบบประเมินพฤติกรรมหลังการเข้าร่วมกิจกรรม และ 4) นำเสนอรูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพฯ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบรับรองรูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพฯ
ผลการวิจัย พบว่า
1. รูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพฯ มี 3 องค์ประกอบ คือ 1) ชุมชมแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (Professional Learning Community : PLC) 2) โลกความจริงเสมือน (Virtual Reality) และ 3) เกมมิฟิเคชัน (Gamificcation) มี 6 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นตอนที่ 1 ปลดล็อคความคิด ขั้นตอนที่ 2 รวบรวมมิตรหลากหลาย ขั้นตอนที่ 3 ค้นปัญหาความต้องการมากมาย ขั้นตอนที่ 4 ร่วมใจหาแนวทางแก้ ขั้นตอนที่ 5 แลกเปลี่ยนวิธีคิด และขั้นตอนที่ 6 สะท้อนผลคนสุขใจ โดยผลการรับรองรูปแบบฯ มีความเหมาะสมในระดับมากที่สุด (= 4.60, S.D. = 0.49)
2. ผลการทดลองใช้รูปแบบฯ พบว่า ผลการรู้ดิจิทัล (Digital Literacy) หลังการเข้าร่วมกิจกรรมอยู่ในระดับมากที่สุด (= 4.55, S.D. = 0.46) และผลความยึดมั่นผูกพันอยู่ในระดับมากที่สุด (
= 4.76, S.D. = 0.37)
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. บทความที่ลงตีพิมพ์ทุกเรื่องได้รับการตรวจทางวิชาการโดยผู้ประเมินอิสระ ผู้ทรงคุณวุฒิ (Peer Review) สาขาที่เกี่ยวข้อง อย่างน้อย 3 ท่าน ในรูปแบบ Double blind review
2. ข้อคิดเห็นใด ๆ ของบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม นี้เป็นของผู้เขียน คณะผู้จัดทำวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย
3. กองบรรณาธิการวารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม ไม่สงวนสิทธิ์การคัดลอกแต่ให้อ้างอิงแสดงที่มา
เอกสารอ้างอิง
ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์, และ ชนัตถ์ พูนเดช. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.
ปองทิพย์ เทพอารีย์, และ มารุต พัฒผล. (2557). การพัฒนารูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้เชิงวิชาชีพสําหรับครูประถมศึกษา. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัยมหาวิทยาลัยศิลปากร, 6(2), 284-285.
เมธาสิทธิ์ ธัญรัตนศรีสกุล. (2560). ชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ: แนวทางปฏิบัติสำหรับครู. วารสารมหาวิทยาลัยราชมงคลสุวรรณภูมิ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 2(2), 214-228.
ละดา ดอนหงษา, อดิศร ศรีเมืองบุญ, และ สุรเดช พรมคำ. (2559). การพัฒนารูปแบบการสร้างชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพในโรงเรียน “การส่งเสริมการอ่านเพื่อความเข้าใจ” : กรณีศึกษาโรงเรียนบ้านโนนสงเปลือย. วารสารการ ประชุมวิชาการและนำเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ ราชธานีวิชาการ ครั้งที่ 1, 1(1), 194–203.
วสิริทิพย์ ฉลอง. (2561). AI นวตักรรมใหม่กับธุรกิจธนาคาร. ศูนย์วิจัยเศรษฐกิจธุรกิจและเศรษฐกิจฐานราก ธนาคารออมสิน, สืบค้นเมื่อวันที่ 21 มีนาคม 2566 จาก https:// www.gsb.or.th/gsbresearch/published-works/909.
วรลักษณ์ ชูกำเนิด, และ เอกรินทร์ สังข์ทอง. (2557). รูปแบบชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพครูสู่การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 บริบทโรงเรียนในประเทศไทย. วารสารหาดใหญ่วิชาการ, 12(2), 123–134.
ศยามน อินสะอาด. (2563). เกมมิฟิเคชันกับการออกแบบการเรียนการสอนทางไกล. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 15(18), 34-44.
สุภาพรรณ อนุตรกุล. (2564). ทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital literacy). มหาวิทยาลัยแม่โจ้, สืบค้นเมื่อวันที่ 20 มกราคม 2566 จาก https://erp.mju.ac.th/ acticleDetail.aspx?qid=1246.
หนูฤทธิ์ ไกรพล. (2558). การเป็นชุมชนแห่งการเรียนรู้ของสถานศึกษา สังกัดองค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น จังหวัดขอนแก่น. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 34(6), 90-91.
อดิศักดิ์ มหาวรรณ. (2556). AR หรือ Augmented reality คือ ?. เทคโนโลยีการศึกษา : Educational Technology, สืบค้นเมื่อวันที่ 5 กันยายน 2566 จาก https://edu-techno-google. blogspot.com/2013/05/ar-augmented-reality.html.
อนุสรา สุวรรณวงศ์. (2559). คุณลักษณะของชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพในบริบทการศึกษาไทย. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 8(1), 163-175.
อภิชาติ อนุกูลเวช, และ ภูวดล บัวบางพลู. (2556). การผลิตสื่อดิจิทัลแบบเสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยี AR บนสมาร์ทโฟนและแท็ปเล็ตด้วยโปรแกรม Aurasma. เอกสารนำเสนอในการประชุมวิชาการ WUNCA ครั้งที่ 17, สืบค้นเมื่อวันที่ 21 มีนาคม 2566 จาก http://www. uni.net.th/register_system/wunca/DocSys/upload/17/005BuildAR_2013_1.pdf
Banfield, J., & Wilkerson, B. (2014). Increasing student intrinsic motivation and self-efficacy through gamification pedagogy. Contemporary Issues in Education Research (CIER), 7(4), 291–298.
Chaichaowarat, R. (2015). Professional learning community: PLC. 9 ways to create teacher to disciples. Retrieved June 15, 2023, from https://www.plc2learn.com/attachments/view/?attach_id=88075.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), (pp. 3025–3034).
Jones, M. G., Gardner, G. E., Robertson, L., & Robert, S. (2013). Science professional learning communities: Beyond a singular view of teacher professional development. International Journal of Science Education, 35(10), 1756–1774.