The Development of a Professional Learning Community Model Using Virtual Reality and Gamification to Enhance Digital Literacy and Employee Engagement of Commercial Banks
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research were to develop a professional learning community model using virtual reality and gamification to enhance digital literacy and employee engagement in commercial banks. The research process is divided into 4 steps: 1) Study the conditions and needs of the PCL. The research tools used are questionnaire on the current conditions and needs for PLC, and an interview form to gather insights for model development. 2) Develop the PCL model. The research tools used are evaluation form to assess the appropriateness of the draft model. 3) Study the results of experimenting with the PCL model. The research tools used are behavior recording forms for learning exchange through the Gather Town system for researchers, satisfaction & engagement assessment forms, Digital Literacy Assessment forms, assessment forms for the results of knowledge exchange activities and post-participation behavior assessment forms. 4) Present the PCL model.The research tools used are model validation form for the PLC.
The results of the study were as follows:
1) The PCL model consists of 3 components: 1) The Professional Learning Community (PLC), 2) Virtual Reality (VR), and 3) Gamification. And 6 steps, namely: Step 1: Unlocking Ideas, Step 2: Gathering Diverse Allies, Step 3: Identifying Diverse Needs, Step 4: Collaboratively Finding Solutions, Step 5: Exchanging Thinking Methods, and Step 6: Reflecting on Joyful Outcomes. The certified PCL model is highly suitable (= 4.60,
= 0.49).
2) The results of experimenting with the PCL model found that Digital Literacy Outcomes were rated at the highest level (=4.55,
= 0.46), and Engagement in the activities was also rated at the highest level (
= 4.76,
= 0.37)
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. All articles undergo a thorough with at least three reviewers evaluating their suitability within the respective field of study, during the double-blind review.
2. The views expressed by individual authors do not represent the official views of the Editorial Boards of RMUJ: The author of each articie is responsible for all its contents.
3. The Editorial Boards do not reserve the copyrights. but proper citations need to be made.
References
ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์, และ ชนัตถ์ พูนเดช. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.
ปองทิพย์ เทพอารีย์, และ มารุต พัฒผล. (2557). การพัฒนารูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้เชิงวิชาชีพสําหรับครูประถมศึกษา. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัยมหาวิทยาลัยศิลปากร, 6(2), 284-285.
เมธาสิทธิ์ ธัญรัตนศรีสกุล. (2560). ชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ: แนวทางปฏิบัติสำหรับครู. วารสารมหาวิทยาลัยราชมงคลสุวรรณภูมิ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 2(2), 214-228.
ละดา ดอนหงษา, อดิศร ศรีเมืองบุญ, และ สุรเดช พรมคำ. (2559). การพัฒนารูปแบบการสร้างชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพในโรงเรียน “การส่งเสริมการอ่านเพื่อความเข้าใจ” : กรณีศึกษาโรงเรียนบ้านโนนสงเปลือย. วารสารการ ประชุมวิชาการและนำเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ ราชธานีวิชาการ ครั้งที่ 1, 1(1), 194–203.
วสิริทิพย์ ฉลอง. (2561). AI นวตักรรมใหม่กับธุรกิจธนาคาร. ศูนย์วิจัยเศรษฐกิจธุรกิจและเศรษฐกิจฐานราก ธนาคารออมสิน, สืบค้นเมื่อวันที่ 21 มีนาคม 2566 จาก https:// www.gsb.or.th/gsbresearch/published-works/909.
วรลักษณ์ ชูกำเนิด, และ เอกรินทร์ สังข์ทอง. (2557). รูปแบบชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพครูสู่การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 บริบทโรงเรียนในประเทศไทย. วารสารหาดใหญ่วิชาการ, 12(2), 123–134.
ศยามน อินสะอาด. (2563). เกมมิฟิเคชันกับการออกแบบการเรียนการสอนทางไกล. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 15(18), 34-44.
สุภาพรรณ อนุตรกุล. (2564). ทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital literacy). มหาวิทยาลัยแม่โจ้, สืบค้นเมื่อวันที่ 20 มกราคม 2566 จาก https://erp.mju.ac.th/ acticleDetail.aspx?qid=1246.
หนูฤทธิ์ ไกรพล. (2558). การเป็นชุมชนแห่งการเรียนรู้ของสถานศึกษา สังกัดองค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น จังหวัดขอนแก่น. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 34(6), 90-91.
อดิศักดิ์ มหาวรรณ. (2556). AR หรือ Augmented reality คือ ?. เทคโนโลยีการศึกษา : Educational Technology, สืบค้นเมื่อวันที่ 5 กันยายน 2566 จาก https://edu-techno-google. blogspot.com/2013/05/ar-augmented-reality.html.
อนุสรา สุวรรณวงศ์. (2559). คุณลักษณะของชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพในบริบทการศึกษาไทย. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 8(1), 163-175.
อภิชาติ อนุกูลเวช, และ ภูวดล บัวบางพลู. (2556). การผลิตสื่อดิจิทัลแบบเสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยี AR บนสมาร์ทโฟนและแท็ปเล็ตด้วยโปรแกรม Aurasma. เอกสารนำเสนอในการประชุมวิชาการ WUNCA ครั้งที่ 17, สืบค้นเมื่อวันที่ 21 มีนาคม 2566 จาก http://www. uni.net.th/register_system/wunca/DocSys/upload/17/005BuildAR_2013_1.pdf
Banfield, J., & Wilkerson, B. (2014). Increasing student intrinsic motivation and self-efficacy through gamification pedagogy. Contemporary Issues in Education Research (CIER), 7(4), 291–298.
Chaichaowarat, R. (2015). Professional learning community: PLC. 9 ways to create teacher to disciples. Retrieved June 15, 2023, from https://www.plc2learn.com/attachments/view/?attach_id=88075.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), (pp. 3025–3034).
Jones, M. G., Gardner, G. E., Robertson, L., & Robert, S. (2013). Science professional learning communities: Beyond a singular view of teacher professional development. International Journal of Science Education, 35(10), 1756–1774.