The Development of Learning Achievement and Mathematics Problem Solving Ability in Graph and Linear Relations of Mathayomsuksa 1 Students by Gamification Learning Management with POLYA Approach

Main Article Content

Oraparn Luanpan
Narong Krined
Issaraporn Thongsomnuk
Saharath Khiawsanga

Abstract

This research aimed at 1) developing a learning management plan using gamification learning management with the POLYA approach for teaching graph and linear relations to be effective according to the 70/70 criteria, 2) comparing the learning outcomes of mathematics after using the gamification learning management with the POLYA approach to achieve a success rate of 70%, and 3) comparing the mathematics problem-solving ability of the students after using gamification learning management with the POLYA approach to achieve a success rate of 70%. The target group consisted of 18 Mathayomsuksa 1 students of Bangkhunsai School during the second semester of the 2022 academic year. A single learning unit from the learning management plan using gamification learning management with the POLYA approach for teaching graph and linear relations, a performance assessment test measuring the learning achievement, and an evaluation of the mathematics problem-solving abilities were employed as the research tools. The gathered data were analyzed using frequency, mean and standard deviation. The results were as follows: 1) The learning management plan, utilizing gamification learning management with the POLYA approach for teaching graph and linear relations, was effective according to the criteria. The effectiveness index (EI) had a value of 0.57. The quality of E1/E2 was 86.67/74.63, respectively. 2) The students achieved learning outcomes in mathematics after using gamification learning management with the POLYA approach, thus meeting the specified criteria of 70%. 3) The students had mathematics problem-solving abilities after using the gamification learning management with the POLYA approach, thus meeting the specified criteria of 70%

Article Details

How to Cite
Luanpan, O., Krined, N., Thongsomnuk, I., & Khiawsanga, S. (2023). The Development of Learning Achievement and Mathematics Problem Solving Ability in Graph and Linear Relations of Mathayomsuksa 1 Students by Gamification Learning Management with POLYA Approach. Rajabhat Maha Sarakham University Journal, 17(3), 222–232. retrieved from https://so05.tci-thaijo.org/index.php/rmuj/article/view/269857
Section
Research Articles

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดฯ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กรุงเทพฯ:โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2558). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารการศึกษา มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.

ปรีชา เนาว์เย็นผล. (2556). ประมวลสาระชุดวิชาสารัตถะและวิทยวิธีทางคณิตศาสตร์. นนทบุรี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมธิราช.

ปานพระจันทร์ จันทร์พรหม, เสรี คำอั่น และกิรณา จิรโชติเดโช.(2565). การศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้กระบวนการแก้ปัญหาตามแนวคิดของโพลยา. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 8(1), 327-343.

สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2561). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ธนบุรี (รายงานผลการวิจัย). สำนักงานคณะกรรมการการศึกษา ขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ ในโครงการวิจัยพัฒนานวัตกรรมแลกเป้า สพฐ. ปีงบประมาณ 2561.

ศศิธร โมลา, คมสัน ตรีไพบูลย์ และวิมลรัตน์ จตุรานนท์. (2563). ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนโดยรูปแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es ร่วมกับกระบวนการแก้ปัญหาของโพลยา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(3), 262-274.

สุชัญญา เยื้องกลาง, ธนดล ภูสีฤทธิ์ และสุทธิพงศ์ หกสุวรรณ. (2562). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมิฟิเคชั่นเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา. วารสารราชพฤกษ์, 17(1), 66-75.

อมลรดา มินเทน และดุจเดือน ไชยพิชิต. (2563). การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์โดยใช้กระบวนการแก้ปัญหาตามแนวคิดของโพลยาร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Modern Learning Development, 5(4), 145-158.

Glover, L. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. In Herrinton, J., Couros, A. & Irvine, V. (Eds.), World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunication 2013, (pp.1999-2008). Chesapeake: VA.

Huang, W. H.-Y., and Soman, D. (2013). A Practitioner’s Guide to Gamification of Education: Research Report Series: Behavioural Economics in Action.

Kapp, K., M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.