The Development of Learning Achievement and Mathematics Problem Solving Ability in Graph and Linear Relations of Mathayomsuksa 1 Students by Gamification Learning Management with POLYA Approach
Main Article Content
Abstract
This research aimed at 1) developing a learning management plan using gamification learning management with the POLYA approach for teaching graph and linear relations to be effective according to the 70/70 criteria, 2) comparing the learning outcomes of mathematics after using the gamification learning management with the POLYA approach to achieve a success rate of 70%, and 3) comparing the mathematics problem-solving ability of the students after using gamification learning management with the POLYA approach to achieve a success rate of 70%. The target group consisted of 18 Mathayomsuksa 1 students of Bangkhunsai School during the second semester of the 2022 academic year. A single learning unit from the learning management plan using gamification learning management with the POLYA approach for teaching graph and linear relations, a performance assessment test measuring the learning achievement, and an evaluation of the mathematics problem-solving abilities were employed as the research tools. The gathered data were analyzed using frequency, mean and standard deviation. The results were as follows: 1) The learning management plan, utilizing gamification learning management with the POLYA approach for teaching graph and linear relations, was effective according to the criteria. The effectiveness index (EI) had a value of 0.57. The quality of E1/E2 was 86.67/74.63, respectively. 2) The students achieved learning outcomes in mathematics after using gamification learning management with the POLYA approach, thus meeting the specified criteria of 70%. 3) The students had mathematics problem-solving abilities after using the gamification learning management with the POLYA approach, thus meeting the specified criteria of 70%
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. All articles undergo a thorough with at least three reviewers evaluating their suitability within the respective field of study, during the double-blind review.
2. The views expressed by individual authors do not represent the official views of the Editorial Boards of RMUJ: The author of each articie is responsible for all its contents.
3. The Editorial Boards do not reserve the copyrights. but proper citations need to be made.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดฯ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กรุงเทพฯ:โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2558). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารการศึกษา มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.
ปรีชา เนาว์เย็นผล. (2556). ประมวลสาระชุดวิชาสารัตถะและวิทยวิธีทางคณิตศาสตร์. นนทบุรี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมธิราช.
ปานพระจันทร์ จันทร์พรหม, เสรี คำอั่น และกิรณา จิรโชติเดโช.(2565). การศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้กระบวนการแก้ปัญหาตามแนวคิดของโพลยา. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 8(1), 327-343.
สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2561). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ธนบุรี (รายงานผลการวิจัย). สำนักงานคณะกรรมการการศึกษา ขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ ในโครงการวิจัยพัฒนานวัตกรรมแลกเป้า สพฐ. ปีงบประมาณ 2561.
ศศิธร โมลา, คมสัน ตรีไพบูลย์ และวิมลรัตน์ จตุรานนท์. (2563). ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนโดยรูปแบบสืบเสาะหาความรู้ 5Es ร่วมกับกระบวนการแก้ปัญหาของโพลยา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(3), 262-274.
สุชัญญา เยื้องกลาง, ธนดล ภูสีฤทธิ์ และสุทธิพงศ์ หกสุวรรณ. (2562). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมิฟิเคชั่นเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา. วารสารราชพฤกษ์, 17(1), 66-75.
อมลรดา มินเทน และดุจเดือน ไชยพิชิต. (2563). การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์โดยใช้กระบวนการแก้ปัญหาตามแนวคิดของโพลยาร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Modern Learning Development, 5(4), 145-158.
Glover, L. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. In Herrinton, J., Couros, A. & Irvine, V. (Eds.), World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunication 2013, (pp.1999-2008). Chesapeake: VA.
Huang, W. H.-Y., and Soman, D. (2013). A Practitioner’s Guide to Gamification of Education: Research Report Series: Behavioural Economics in Action.
Kapp, K., M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.