Development of Active Learning Management with Recreational Games, Health Education Subject, Effecting the Learning Happiness of Mattayomsuksa I Students
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research were 1) to develop an active learning management approach integrated with recreational games for a health education subject to meet the 75/75 efficiency criteria, 2) to compare the learning achievement of Mattayomsuksa I students’ before and after learning through the active learning management approach integrated with recreational games, 3) to study the levels of learning happiness of Mattayomsuksa I students towards the active learning management approach integrated with recreational games. The sample group was 39 students from Class 1/1 in the first semester of the academic year 2024 at Mahasarakham University Demonstration School (Secondary), selected by Simple Random Sampling, using Classroom as the unit of sampling. The research tools were 1) the learning management plan, 2) a learning achievement evaluation test, 3) a learning happiness measurement. The collected data were analyzed using percentage, mean, standard deviation, and t-test for dependent samples.
Research Results revealed that 1) the active learning management approach integrated with recreational games of Mattayomsuksa I students had an efficiency of 78.72/96.79, meeting the set criteria, 2) the learning achievement of the Mattayomsuksa I students improved after learning through the active learning management approach integrated with recreational games at a statistical significance level of .05, 3) the levels of learning happiness of Mattayomsuksa I students overall learning happiness was at a high level.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. All articles undergo a thorough with at least three reviewers evaluating their suitability within the respective field of study, during the double-blind review.
2. The views expressed by individual authors do not represent the official views of the Editorial Boards of RMUJ: The author of each articie is responsible for all its contents.
3. The Editorial Boards do not reserve the copyrights. but proper citations need to be made.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
__________ . (2562). แนวทางการนิเทศเพื่อพัฒนาและส่งเสริมการจัดการเรียนรู้เชิงรุก(Active Learning). กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.
กิติพงษ์ เรือนเพ็ชร, สุภิศา ขำอเนก และยุวดี งอมสงัด. (2566). ปัจจัยที่ส่งผลต่อความสุขในการเรียนของนิสิตมหาวิทยาลัยเวสเทิร์น วิทยาเขตบุรีรัมย์. วารสารศูนย์อนามัยที่ 9, 17(3). 797-810.
ขวัญวรา วงศ์คำ, จารุณี ทิพยมณฑล และชรินทร์ มั่งคั่ง. (2565). การจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เกมคุณธรรมเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดีของนักเรียนชั้นประถมศึกษา. วารสารสันติศึกษาปริทรรศน์ มจร, 10(2), 737-749.
จีรทัช ใจจริง, ธนิต โตอดิเทพย์, ภารดี อนันต์นาว และเจริญวิชญ์ สมพงษ์ธรรม. ปัจจัยที่ส่งผลต่อความสุขในการเรียนของนิสิตชั้นปีที่ 1 คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา. วารสารวิชาการมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 28(1), 29-47.
ชลธิชา ชลสวัสดิ์ิ และพิมฉวี จันทร์เพ็ญ. (2567). ผลการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นต่อความสุขในการเรียน และความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนการสอนของนักศึกษาพยาบาลในรายวิชาการพยาบาลสุขภาพจิตและจิตเวชในมหาวิทยาลัยเอกชนแห่งหนึ่ง. วารสารคณะพยาบาลศาสตร์มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(3), 101-111.
ณฐาพัชร์ วรพงศ์พัชร์, วิภา ภาคีมิตร และศุภวรรณ เฮงประสาทพร. (2566). นวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษากิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกและเกมการศึกษารายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องสิ่งมีชีวิตกับสภาพแวดล้อม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนโสตศึกษาจังหวัดนครปฐม. วารสาร มจร กาญจนปริทรรศน์, 3(2), 145-158.
ทรรศนัย โกวิทยากร และมาเรียม นิลพันธุ์. (2564). การจัดการเรียนรู้เชิงรุกระดับประถมศึกษาด้วยเกมการเรียนรู้เป็นฐานสำหรับผู้เรียนเจเนอเรชันแอลฟา. วารสารนานาชาติมหาวิทยาลัยขอนแก่น, 11(3), 173-195.
ธีรภัทร์ ศิริรส และมณฑา ชุ่มสุคนธ์. (2566). การพัฒนาการรู้เรื่องภูมิศาสตร์ (Geo-literacy) รายวิชาส 23102 สังคมศึกษาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้วิธีการสอนเชิงรุกตามแนวคิดของจังหวัดอะคิตะ (Akita Action) ร่วมกับการใช้การ์ดเกม (Card Game). วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 16(3), 281-293.
ธีระวุฒิ ศรีมังคละ และธรินธร นามวรรณ. (2567). โปรแกรมเสริมสร้างสมรรถนะด้านการจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้บอร์ดเกม สำหรับครูผู้จัดการเรียนรู้สังคมศึกษา สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษามหาสารคาม เขต 3. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนามหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 11(1), 609-623.
นิรมล สิริภัคนันท์, จุฬารัตน์ วัฒนะ และณัฏฐ์วิชิดา เลิศพงศ์ รุจิกร. (2563). การจัดการศึกษานอกระบบด้วยแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างการเห็นคุณค่าในตนเองของวัยรุ่นที่ออกกลางคัน. วารสารศรีปทุมปริทัศน์ ฉบับมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 20(2), 174-186.
ปรเมศวร์ ขาวสุด, ดวงเดือน สุวรรณจินดา และสุจินต์ วิศวธีรานนท์. (2563). ผลการจัดการเรียนรู้เชิงรุก เรื่อง เซลล์ของสิ่งมีชีวิต ที่มีต่อมโนมติทางวิทยาศาสตร์ และความสุขในการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนย่านตาขาวรัฐชนูปถัมภ์ จังหวัดตรัง. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยทักษิณ, 20(1), 132-146.
ปิยะมาส ตัณฑะตะนัย และต้องลักษณ์บุญธรรม. (2562). ความสุขในการเรียนรู้ของนักเรียนเตรียมทหารสถาบันวิชาการป้องกันประเทศ. วารสารเกษมบัณฑิต, 20(ฉบับพิเศษ), 100-110.
ปริวัตร ปาโส และพนิดา ชูเวช. (2565). ผลของโปรแกรมการละเล่นพื้นบ้านอีสานเพื่อนันทนาการที่มีต่อสมรรถภาพทางกายและระดับความเครียดของเยาวชน. วารสารบัณฑิตแสงโคมคำ, 7(1), 47-64.
มานิตา วอนเมือง, สิราวรรณ จรัสรวีวัฒน์ และภัทรมนัส ศรีตระกูล. (2566). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวการสอนภาษาเพื่อการสื่อสารร่วมกับการสอนโดยใช้เกม วิชาภาษาจีน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารสังคมศาสตร์ปัญญาพัฒน์, 5(3), 69-80.
วารินท์พร ฟันเฟื่องฟู. (2563). สมรรถนะการจัดการเรียนรู้เชิงรุกของนักศึกษาวิชาชีพครู. วารสารวไลยอลง กรณ์ปริทัศน์, 10(3), 193-202.
วารินท์พร ฟันเฟื่องฟู. (2562). การจัดการเรียนรู้ Active Learning ให้สำเร็จ. วารสารวไลยอลงกรณ์ปริทัศน์, 9(1), 135-145.
วาสนา บุญมาก และมนสิช สิทธิสมบูรณ์. (2564). การพัฒนารูปแบบการนิเทศแบบบูรณาการเพื่อส่งเสริมสมรรถนะการจัดการเรียนรู้เชิงรุกของครูระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(2), 269-280.
สุขสันต์ อุตส่าห์ดี และทัชชวัฒน์ เหล่าสุวรรณ. (2565). แนวทางการพัฒนาการจัดการเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็นสำคัญของครูผู้สอน โรงเรียนพระปริยัติธรรม แผนกสามัญศึกษา จังหวัดสุรินทร์. วารสารสังคมศาสตร์เพื่อการพัฒนาท้องถิ่น มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 6(1), 9-17.
ศุภวิชญ์ ธนูรัตน์ และณพัฐอร บัวฉุน. (2567). ผลของการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบMACRO ร่วมกับการใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสุขในการเรียนวิชาเคมี. วารสารวิจัยและนวัตกรรมเพื่อความยั่งยืน, 1(1), 1-17.
อนุวรรต บุญเรือง ทัศนีย์ บุญมาภิ และสุรศักดิ์ สุทธสิริ. (2564). การบริหารการจัดการเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็นสำคัญของโรงเรียนประถมศึกษาในยุคไทยแลนด์ 4.0. วารสารปัญญา, 30(1), 49-62.
อนันต์ นวลใหม่. (2562). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การทำงานเป็นทีมของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เรื่องโครงสร้างและหน้าที่เซลล์. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). ลพบุรี: มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี.
อพัชชา ช้างขวัญยืน, รุจโรจน์ แก้วอุไร, วินัย วงษ์ไทย และเอื้อมพร หลินเจริญ. (2564). การจัดการเรียนเชิงรุกเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัล. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(3), 452-465.
อมาวสี สว่างวงศ์, สุธนะ ติงศภัทิย์ และณัฐพร สุดดี. (2566). ผลการจัดการเรียนรู้พลศึกษาตามแนวคิดการเรียนรู้เชิงรุกที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องทักษะการเคลื่อนไหวพื้นฐานของนักเรียนประถมศึกษา. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยการกีฬาแห่งชาติ, 15(1), 290-304.
อาทิตย์ ซาวคํา และศิริวรรณ วณิชวัฒนวรชัย. (2566). วิธีการสอนภาษาไทยเชิงสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนในฐานะพลเมืองแห่งศตวรรษที่ 21. วารสารครุศาสตร์ราชภัฏเชียงใหม่, 2(2), 1-18.