Developing STEAM-based Learning Management with Multimedia: Computer Science Course 4 (Graphic Design) for Mathayom 4 Students

Authors

  • Nongnut Intarakamhaeng Sakaeratthawatsuksa School
  • Prapassorn Kongtong Faculty of Education, Vongchavalitkul University
  • Anchaleeporn Nuntaschapornpong Faculty of Education, Vongchavalitkul University

Keywords:

STEAM-Based Learning, Multimedia Lessons Program, Learning Achievement, Satisfaction in Learning

Abstract

The objectives of this research were as follows: 1) to develop STEAM-based learning activities with a multimedia lessons program aiming for an efficiency rating of 80/80, 2) to compare the learning achievements of students using the STEAM-based learning approach with the multimedia lessons program, and 3) to investigate student satisfaction with the STEAM-based learning activities combined with multimedia lessons program in Computer Science Course 4 (Graphic Design) for Grade 10 students. The sample comprised 28 Mathayomsuksa 4/1 students in the first semester of the 2023 academic year at Sakaeratthawatsuksa School, Pak Thong Chai District, Nakhonratchasima Province, selected through cluster random sampling by drawing lots. Research instruments included plans for STEAM-based learning activities with the multimedia lessons program, a learning achievement test, and a scientific attitude test. Data analysis employed percentage, mean, standard deviation, E1/E2, and t-test Dependent Sample.

The research findings were as follows: 1) The implementation of STEAM-based learning activities with the multimedia lessons program in Computer Science Course 4 (Graphic Design) for Grade 10 students achieved efficiency levels of 84.40/82.62, respectively, meeting the established requirement of 80/80. 2) Students who engaged in STEAM-based learning activities with the multimedia lessons program demonstrated significantly higher learning achievements at a 0.05 level of significance. 3) The scientific attitude of 10th-grade students towards STEAM-based learning activities with the multimedia lessons program in Computer Science Course 4 (Graphic Design) was notably high (equation = 4.45, S.D. = 0.30).

References

กรมส่งเสริมการปกครองท้องถิ่น, กระทรวงมหาดไทย. (2558). หลักสูตรส่งเสริมความเป็นเลิศของนักเรียน รายวิชาเพิ่มเติมคอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี. กรมส่งเสริมการปกครองท้องถิ่น, กระทรวงมหาดไทย.

กิดานันท์ มลิทอง. (2548). เทคโนโลยีและการสื่อสารเพื่อการศึกษา. อรุณการพิมพ์.

เจนจิรา ศรีวิลัย, ชุติมา วัฒนะคีรี, และสุดาพร พงษ์พิษณุ์. (2566). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย การสื่อสาร และการนําเสนอ สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารการวัดผลการศึกษา, 40(107), 109-120.

ไชยยศ เรืองสุวรรณ. (2554). การออกแบบพัฒนาโปรแกรมบทเรียนและบทเรียนบนเว็บ (พิมพ์ครั้งที่ 15). ขอนแก่นการพิมพ์.

ณัฐกร สงคราม. (2553). การออกแบบและพัฒนามัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ญดาภัค กิจทวี. (2564) การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้บูรณาการสะเต็มศึกษาและปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ที่ส่งเสริมการคิดตามแนวสะเต็มศึกษาและการประยุกต์ใช้เพื่อการดํารงชีวิต สําหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาและมัธยมศึกษาตอนต้น. สิกขา วารสารศึกษาศาสตร์, 8(1), 34-44.

ธัญชนก ทาระเนตร, นพมณี เชื้อวัชรินทร์ และเชษฐ์ ศิริสวัสดิ์. (2565). การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสะตีมศึกษา ที่มีต่อ ความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 24(4), 132-142.

ฝ่ายวิชาการและประกันคุณภาพการศึกษา, คณะศิลปกรรมศาสตร์, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. (2562). STEAM for Education. http://fofa.swu.ac.th/wp-content/uploads/2019/09/steam-for-education.pdf

พงศกร พลสุโพธิ์. (2564). การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง สารละลาย โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสตีมศึกษา [วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.

ภาสกร เรืองรอง. (2558). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. พรทิชา.

วทัญญู สุวรรณประทีป. (2559). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้กรณีศึกษาเป็นฐานร่วมกับปัญหาเป็นฐานและแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 [วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

วิสูตร โพธิ์เงิน. (2560). STEAM ศิลปะเพื่อสะเต็มศึกษา: การพัฒนาการรับรู้ความสามารถและแรงบันดาลใจให้เด็ก. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 45(1), 320-334.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579. พริกหวานกราฟฟิค.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2558). คู่มือการจัดกิจกรรมสะเต็มศึกษา ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3. องค์การค้าของ สกสค.

สมรัก อินทวิมลศรี. (2560). ผลการใช้แนวคิดสะตีมศึกษาในวิชาชีววิทยา ที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สติยา ลังการ์พินธุ์. (2558). 10 แนวทางการจัดการเรียนรู้สะเต็มทุกวันนี้ครูวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ คอมพิวเตอร์ และ เทคโนโลยี. http://www.sobkroo.com/detail_room_main4.php?nid=10039

สุกรี รอดโพธิ์ทอง. (2546). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุคนธ์ สินธพานนท์. (2553). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพเยาวชน (พิมพ์ครั้งที่ 4). 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.

สุภัค โอฬาพิริยกุล. (2562). STEAM Education: นวัตกรรมการศึกษาบูรณาการสู่การจัดการเรียนรู้. วารสารวิจัยและพัฒนาหลักสูตร, 9(1), 1-16.

Downloads

Published

2024-09-25

How to Cite

Intarakamhaeng, N., Kongtong, P., & Nuntaschapornpong, A. (2024). Developing STEAM-based Learning Management with Multimedia: Computer Science Course 4 (Graphic Design) for Mathayom 4 Students. SIKKHA Journal of Education, 11(2), 85–97. retrieved from https://so05.tci-thaijo.org/index.php/sikkha/article/view/268163

Issue

Section

Research Article
Share |