การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM ร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดีย รายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ 4 (การออกแบบกราฟิก) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

ผู้แต่ง

  • นงนุช อินทรกำแหง โรงเรียนสะแกราชธวัชศึกษา
  • ประภัสสร กองทอง คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยวงษ์ชวลิตกุล
  • อัญชลีพร นันทัชพรพงศ์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยวงษ์ชวลิตกุล

คำสำคัญ:

การจัดการเรียนรู้แบบ STEAM, บทเรียนมัลติมีเดีย, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ความพึงพอใจในการเรียน

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อหาประสิทธิภาพการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM ร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดีย ให้เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM ร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดีย 3) ศึกษาความพึงพอใจในการเรียนของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM ร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดีย รายวิชา วิทยาการคอมพิวเตอร์ 4 (การออกแบบกราฟิก) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มตัวอย่างในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนสะแกราชธวัชศึกษา อำเภอปักธงชัย จังหวัดนครราชสีมา สังกัดองค์การบริหารส่วนจังหวัดนครราชสีมา ได้มาโดยใช้การสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) ด้วยวิธีการจับฉลาก จำนวน 28 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM ร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดีย มีค่าดัชนีความสอดคล้องของแผนการจัดการเรียนรู้ได้ค่าความสอดคล้อง 1.00 ทุกข้อ 2) บทเรียนมัลติมีเดีย มีค่าเฉลี่ย 4.38 ซึ่งอยู่ในเกณฑ์คุณภาพระดับมาก และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนมีค่าความเชื่อมั่น เท่ากับ 0.98 สถิติที่ใช้ในการวิจัย คือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การหาประสิทธิภาพตามเกณฑ์ E1/E2 และ การทดสอบค่าที (t–test แบบ Dependent Sample)

ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM ร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดีย รายวิชา วิทยาการคอมพิวเตอร์ 4 (การออกแบบกราฟิก) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มีประสิทธิภาพ

เท่ากับ 84.40/82.62 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ประสิทธิภาพที่กำหนดไว้คือ 80/80 2) นักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM ร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดีย มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และ 3) นักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM ร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดีย รายวิชา วิทยาการคอมพิวเตอร์ 4 (การออกแบบกราฟิก) มีความพึงพอใจในการเรียน ภาพรวมอยู่ในระดับมาก (equation = 4.45, S.D. = 0.30) 

References

กรมส่งเสริมการปกครองท้องถิ่น, กระทรวงมหาดไทย. (2558). หลักสูตรส่งเสริมความเป็นเลิศของนักเรียน รายวิชาเพิ่มเติมคอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี. กรมส่งเสริมการปกครองท้องถิ่น, กระทรวงมหาดไทย.

กิดานันท์ มลิทอง. (2548). เทคโนโลยีและการสื่อสารเพื่อการศึกษา. อรุณการพิมพ์.

เจนจิรา ศรีวิลัย, ชุติมา วัฒนะคีรี, และสุดาพร พงษ์พิษณุ์. (2566). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย การสื่อสาร และการนําเสนอ สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารการวัดผลการศึกษา, 40(107), 109-120.

ไชยยศ เรืองสุวรรณ. (2554). การออกแบบพัฒนาโปรแกรมบทเรียนและบทเรียนบนเว็บ (พิมพ์ครั้งที่ 15). ขอนแก่นการพิมพ์.

ณัฐกร สงคราม. (2553). การออกแบบและพัฒนามัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ญดาภัค กิจทวี. (2564) การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้บูรณาการสะเต็มศึกษาและปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ที่ส่งเสริมการคิดตามแนวสะเต็มศึกษาและการประยุกต์ใช้เพื่อการดํารงชีวิต สําหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาและมัธยมศึกษาตอนต้น. สิกขา วารสารศึกษาศาสตร์, 8(1), 34-44.

ธัญชนก ทาระเนตร, นพมณี เชื้อวัชรินทร์ และเชษฐ์ ศิริสวัสดิ์. (2565). การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสะตีมศึกษา ที่มีต่อ ความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 24(4), 132-142.

ฝ่ายวิชาการและประกันคุณภาพการศึกษา, คณะศิลปกรรมศาสตร์, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. (2562). STEAM for Education. http://fofa.swu.ac.th/wp-content/uploads/2019/09/steam-for-education.pdf

พงศกร พลสุโพธิ์. (2564). การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง สารละลาย โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสตีมศึกษา [วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.

ภาสกร เรืองรอง. (2558). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. พรทิชา.

วทัญญู สุวรรณประทีป. (2559). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้กรณีศึกษาเป็นฐานร่วมกับปัญหาเป็นฐานและแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 [วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

วิสูตร โพธิ์เงิน. (2560). STEAM ศิลปะเพื่อสะเต็มศึกษา: การพัฒนาการรับรู้ความสามารถและแรงบันดาลใจให้เด็ก. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 45(1), 320-334.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579. พริกหวานกราฟฟิค.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2558). คู่มือการจัดกิจกรรมสะเต็มศึกษา ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3. องค์การค้าของ สกสค.

สมรัก อินทวิมลศรี. (2560). ผลการใช้แนวคิดสะตีมศึกษาในวิชาชีววิทยา ที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สติยา ลังการ์พินธุ์. (2558). 10 แนวทางการจัดการเรียนรู้สะเต็มทุกวันนี้ครูวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ คอมพิวเตอร์ และ เทคโนโลยี. http://www.sobkroo.com/detail_room_main4.php?nid=10039

สุกรี รอดโพธิ์ทอง. (2546). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุคนธ์ สินธพานนท์. (2553). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพเยาวชน (พิมพ์ครั้งที่ 4). 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.

สุภัค โอฬาพิริยกุล. (2562). STEAM Education: นวัตกรรมการศึกษาบูรณาการสู่การจัดการเรียนรู้. วารสารวิจัยและพัฒนาหลักสูตร, 9(1), 1-16.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2024-09-25

How to Cite

Share |