A Comparative Study of Learning Achievement on Buddhist Proverbs Using the Kahoot Application for MathayomSuksa 1 Students at KhokSamrongWittaya School
Keywords:
Kahoot Application, Play-based Learning, Learning AchievementAbstract
This research aimed to: 1) develop instructional plans using the Kahoot application for Mathayom Suksa 1 students, 2) compare the learning achievement of Mathayom Suksa 1 students before and after using the Kahoot application, and 3) examine the satisfaction of Mathayom Suksa 1 students following the use of Kahoot in their learning activities. The sample consisted of 40 Mathayom Suksa 1 students enrolled in a Buddhist Studies course focusing on Buddhist Proverbs during the first semester of the 2024 academic year at Khok Samrong Wittaya School, Lopburi Province. The sample was selected through cluster sampling from the class with the lowest average learning achievement in Buddhist Proverbs.The research instruments included: 1) 15 instructional plans for the Buddhist Studies course, 2) a 30-item multiple-choice achievement test with content validity indices ranging from 0.67 to 1.00, item difficulty indices ranging from 0.40 to 0.60, discrimination indices ranging from 0.60 to 1.00, and an overall reliability coefficient of .88, and 3) a 15-item student satisfaction questionnaire with a reliability coefficient of .775. The statistical methods used for data analysis included mean, standard deviation, and dependent-samples t-tests.
The research results revealed that: the developed instructional plans, consisting of 15 plans, were evaluated by experts as having the highest level of overall quality (x̄ = 4.68, S.D. = 0.15); students’ learning achievement after using the Kahoot application was significantly higher than before instruction, at the .05 level of significance; and students’ overall satisfaction with learning activities using the Kahoot application was at a high level. These results underscore the effectiveness of the Kahoot application in enhancing learning achievement and student engagement in the context of Buddhist Studies.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2552). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย
ดนุพล สืบสำราญ, และศตวรรษ ศรีนุเคราะห์. (2567). ผลการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม KAHOOT เรื่อง บรรยากาศของเรา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 14(1), 28-41. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/neuarj/article/view/267680/183075
นรีลักษณ์ ปัทมะทัตต์. (2560). การใช้สื่อการสอน Kahoot เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4. http://www.swis.act.ac.th/html_edu/act/temp_emp_research/2813.pdf.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.
โพดา, กาญจนา สีหาบุตร, และสุกัญญา ธรรมธีระศิษฏ์. (2566). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ของการใช้ Kahoot ที่มีต่อความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. รายงานสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการระดับชาติ สำหรับนักศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร ครั้งที่ 3 (น. 743-751). คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร.
ภารดร รีชัยพิชิตกุล, ธนกร สายปัญญา, และพงศ์พิพัฒน์ พรมโคตร. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาข้อมูล โดยการจัดการเรียนรู้แบบ 5e ร่วมกับโปรแกรม Kahoot ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/2 โรงเรียนอนุบาลเชียงคาน “ปทุมมาสงเคราะห์”. วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย, 11(2), 67-76. https://so07.tci-thaijo.org/index.php/JMCR/article/view/7819/5570
รุ่งโรจน์ ศรีจันทร์แก้ว, ปกรชัย เมืองโคตร, และนลิตา ภูสีฤทธิ์. (2565). ผลของการใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ที่มีต่อพุทธิพิสัยด้านความรู้ความจำ เรื่อง พื้นฐานอัตราส่วนตรีโกณมิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารสหวิทยาการ วิจัย และนวัตกรรมการศึกษา, 1(1), 1-15. https://so08.tci-thaijo.org/index.php/JIREI/article/view/117/171
วีรวิชญ์ บุญส่ง, จิรายุส บูชา, และอัญณี สีหะวงค์. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้เกม Kahoot เรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิต มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. วารสารสหวิทยาการวิจัยและวิชาการ, 3(5), 835-850.
ศิริลักษณ์ เลิศหิรัญทรัพย์. (2560). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์โดยใช้แอปพลิเคชั่นคาฮูท ในการจัดการเรียนการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. http://elsd.ssru.ac.th/siriluck_le/pluginfile.php/141/block_html/content/วิจัยในชั้นเรียน2560.pdf
ศิริวรรณ ฉัตรมณีรุ่งเรือง, และวรางคนา ทองนพคุณ. (2557). ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ความท้าทายอนาคต. https://krupeace.files.wordpress.com/2016/12/21-st-century-skills.doc
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2559). ปฏิรูปการศึกษาเพื่ออนาคตไทย มั่นคง มั่งคั่ง ยังยืน นโยบายด้านการศึกษาของนายกรัฐมนตรี (พลเอกประยุทธ์ จันทร์โอชา) (พิมพ์ครั้งที่ 2). 21 เซ็นจูรี่.
สำนักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้. (2563). The Knowledge. โคคูน แอนด์ โค.
อุไรวรรณ ปานทโชติ. (2562). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ โดยใช้เกม Kahoot สำหรับนักศึกษาวิชาชีพครู โปรแกรมวิชาคณิตศาสตร์. วาสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยกำแพงเพชร, 4(8), 101-108. https://so08.tci-thaijo.org/index.php/EJFE/article/view/893/667
Cronbach, L. J. (1970). Essentials of Psychological Test (5th ed.). Harper Collins.
Friedrich Froebel. (2020). Froebel's Theory of Play for Early Childhood Education. https://www.myteachingcupboard.com/blog/froebel-theory-of-play
Kuder, G. F., & Richardson, M. W. (1937). The Theory of Estimation of Test Reliability. Psychmetrika, 2, 151-160. http://dx.doi.org/10.1007/BF02288391
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 SIKKHA Journal of Education

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
