การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐานในระดับปริญญาตรี กรณีศึกษารายวิชาสนุกคิด มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตสุราษฎร์ธานี
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อน-หลังจากการจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐาน 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างกลุ่มที่เรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานและกลุ่มที่ไม่ใช้เกม กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขต สุราษฎร์ธานี จำนวน 158 คน ด้วยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย 1) แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 2) เกมเขาวงกตสุดคลาสสิค จาก Code.org สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติทดสอบที แบบกลุ่มไม่อิสระ และสถิติทดสอบที แบบกลุ่มอิสระ
ผลจากการวิจัย พบว่า 1) ผู้เรียนที่เรียนรู้เชิงรุก โดยใช้เกมเป็นฐานมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสิถิติที่ระดับ .05 2) ผู้เรียนที่เรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐานมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่ากลุ่มที่ไม่ใช้เกมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ดังนั้น ในการออกแบบการจัดการเรียนรู้สำหรับรายวิชาที่เน้นกระบวนการคิดและวางแผน เข้าใจปัญหาและแก้ไขปัญหา ควรมีจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อสนับสนุนให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้น
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
Chai-Arayalert, S., Boonsaweang, W., Warintarawej, P., Saetang, W. & Thadadech, A. (2022). Blended Learning Approach for Increasing Learners’ Motivation and Participation: Case Study of Project Management Information Technology. Suratthani Rajabhat Journal, 9(2), 67-92. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/srj/article/view/249548 (in Thai)
Cheng, C.-H., & Su, C.-H. (2012). A Game-based learning system for improving student’s learning effectiveness in system analysis course. Social and Behavioral Sciences, 31, 669 - 675. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.12.122
Division-Supervisory Division Office of the Basic Education Commission, Office of the Basic Education Commission Supervisory. (2019). Supervision guidelines to develop and promote active learning according to the policy of reducing study time and increasing learning time. Bangkok: Office of the Basic Education Commission.
Jääskä, E., Lehtinen, J., Kujala, J. & Kauppila.O. (2022). Game-based learning and students’ motivation in project management education. Project Leadership and Society, 3. https://doi.org/10.1016/j.plas.2022.100055
Jamjuree, D. (2020). Designing Learning for Gen Z Learners. Bangkok: Graduate School Srinakharinwirot University.
Kynigos, C. (2015). Constructionism: Theory of Learning or Theory of Design?. https://doi.org/10.1007/978-3-319-17187-6_24
Paworrana, W., Hongthong, A., & Vingsakun, S. (2017). Science and technology basic course textbook. Bangkok: Imagineering Education Co., Ltd.
Petchruk, S. (2001). Constructionism in Thailand. Bangkok (in thai)
Prensky, M. (2023). Digital Game – Based Learning. Comput. Entertain, 1(1). https://doi.org/10.1145/950566.950596
Plantz, L. (2022). Learning with serious games in economics education a systematic review of the effectiveness of game – based learning in upper secondary and higher education. International Journal 0f Educational Research, 115. https://doi.org/10.1016/j.ijer.2022.102031
Ninaus, M., Greipl, S., Kiili, K., Lindstedt, A., Huber, S., Klein, E., & Korbinian, M. (2019). Increased emotional engagement in game-based learning – A machine learning approach on facial emotion detection data. Computers & Education, 142, 1-10. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103641
Office of the Basic Education Commission. (2019). Active learning management approach. Bangkok: OBEC Supervisory Division-SDOBEC.
Ounraun, W. & Onthanee, A. (2023). An Instructional Model Development Based on Social Constructivism and Authentic Learning Approaches to Enhance Differentiated Instruction Ability for Student Teachers. Journal of Education Naresuan University, 25(1), 222-237. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/247948
Sugahara, S. & Cilloni, A. (2021). Mediation effect of students’ perception of accounting on the relationship between game-based learning and learning approaches. Journal of Accounting Education, 56. https://doi.org/10.1016/j.jaccedu.2021.100730.
Sun, C., Shute, V. J., Stewart, A. E., Beck-White, Q., Reinhardt, C., Zhou, G. & D'Mello, S. (2022). The relationship between collaborative problem solving behaviors and solution outcomes in a game-based learning environment. Computers in Human Behavior, 128, 1-14. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.107120
Taub, M., Sawyer, R., Smith, A., Rowe, J., Azevedo, R. & Lester, J. (2020). The agency effect: The impact of student agency on learning, emotions, and problem-solving behaviors in a game-based learning environment. Computers & Education, 147, 1-19. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103781
Tay, J., Goh, Y. M., Safiana, S. & Bound, H. (2022). Designing digital game-based learning for professional upskilling: A systematic literature review. Computers & Education, 184, 1-15. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104518.
Yamane, T. (1973). Statistics : an introductory analysis. New York : Harper & Row.